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尹若宇
尽管我们的作品(小说)给人们提供了更广泛、更实在的乐趣,但还没有任何一种作品遭到如此之多的诋毁。出于傲慢、无知或者赶时髦,我们的敌人几乎和我们的读者一样多……人们几乎可以说总是愿意去诋毁小说家的才能、贬损小说家的劳动,蔑视那些只以天才、智慧和情趣见长的作品。“我可不是小说读者——我从来不看小说——别以为我看得很多——对小说而言可以了。”这是人们常说的话,“——你在读什么,小姐?”“——哦,只是本小说而已!”年轻小姐一边回复,一边装作不感兴趣的样子,或者露出一副羞愧的神情。“——这就是本《西西丽亚》、《卡米拉》或者《贝琳达》罢了!”总而言之,人们只会诋毁这样一些作品,在这些作品里,智慧的伟力得以施展,对人性透彻的理解、对千万变化的恰如其分的描述、洋溢的机智幽默,所有这一切都用最精湛的语言展现出来。
这种办法引起了很多问题。当玩家所做的只是整合一些零碎时,由此而生的交互故事真的是可以称得上“交互”吗?当这些交互故事本质上只是环境的时候,它们又称得上“故事”吗?最重要的是,相比于电影、电视和书中的那些更流行和成熟的故事,交互故事是否真的是一种更好的故事?
当玩家所做的只是整合一些零碎时,由此而生的交互故事真的是可以称得上“交互”吗?
当这些交互故事本质上只是环境的时候,它们又称得上“故事”吗?
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当然,你还是可以在游戏里讲一个故事,但那个工作量多么大啊,因为看电视或者阅读都要容易得多。总之,《艾迪芬奇的记忆》更有效地达成了一个更大的愿景:就是展现当故事、游戏、漫画、游戏引擎、虚拟环境或其他任何东西被出人意料地拆分和重组时,它们所能产生的那种悦人的好奇。做全息甲板之梦只不过是做一个复杂的小说之梦。如果说有属于游戏的未来,游戏那时不但会发现自己作为一个定义时代的媒介的潜力,而且它将会放弃成为一种叙事媒介的梦想,转而追求它一贯擅长的:将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的、可怕的新方式组装起来。
有人不同意Bogost的主要论点吗:我们解决游戏中的故事的问题的方式是,放弃真正让故事变得可交互?现在游戏里最好的故事基本像是广播剧,这也还好。音乐也是一种低效的叙事方法,但我还是喜欢歌剧。
我?我他妈的就是喜欢好故事,贱人!
好吧,我看完那篇该死的文章了。1. 对GH(消失的家)的批评又烂又不到位。2. 淡化游戏中的沉浸感和角色扮演成分肯定是走偏了。3. 大部分游戏故事讲得不好不意味着要放弃讲故事。因为一件事很难就不去做了?笑死。简化问题太没劲了。你当然可以说小说也比电影适合讲故事,所以就不拍电影了吗?4. 我不会用大家常提的那些游戏作为论据来证明游戏能讲好故事。我认为有些游戏讲得很好,其他的很差。但是我服了,往整个媒介头上扣屎盆子是不是也太省事了?特别是用提到的那些例子。很多创作者都有杰出的成果,比如@kittyhorrorshow。有很多人制作的个人化、富有表现力的作品完全不适合电影小说,因为有交互设计的世界可以更好地强调探索、建筑和别的东西。5. 整篇文章都无视了玩游戏表演性的方面,这本身就是一种具有吸引力的“故事”。我自己也才刚刚才开始理解,对于游戏这可以意味着什么。文章中的例子,那个假装自己是僵尸的人,也触及到了这方面。老天啊,我实在不想说这些,但我必须说。Bogost当然有自由写任何他乐意写的东西,但我希望我已经给出了足够的确凿例子,说明我为什么觉得这篇文章的分析肤浅而无效。
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