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    [新闻资讯][221007]身为翻译,我为什么总是在“篡改”原文?

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    聊聊产业
    身为翻译,我为什么总是在“篡改”原文?
    从玩家的视角来做中译英翻译
    410

    评价一份译稿的翻译质量,有各种各样的标准,其中“信、达、雅”最广为人知。也就是说,翻译无论如何都应该先忠于原文,再谈别的。

    不过,在游戏这一行做了近十年的中译英之后,我个人的感觉反而是“信”并不那么重要。为了保证最终翻译的质量,我在翻译的过程中实际上有很多时间都花在“篡改”原文上面。

    身为译者,理当遵循原文的意思,可我为什么要篡改原文呢?

    日式英语和美式英语的差异

    做中译英的过程中,你可能会碰上这种怪句子——明明是中文的句子,中间却夹了几个莫名其妙的英文单词。

    举几个例子:

      “当该角色与CP角色同时在队伍中时,双方属性均会提高。”
      “在3回合内消灭全部敌人,可以额外获得50%的EXP。”
      “将冶炼厂升级至Lv.5。”
      “每次限时召唤,都可以选择一名英雄为UP英雄。”

    如果碰上这样的句子,CP角色、EXP、Lv.5、UP英雄这几个词该怎么处理呢?在回答这个问题之前,咱们可以先分析一下这些词到底是怎么来的。

    事实上,游戏中很多我们熟知的英文单词或缩写,实际上并非起源于欧美,而是不折不扣的日式英语,其中最典型的就是EXP(经验值)和Lv.(等级)这两个词。

    EXP这个词虽然在英语母语玩家中也会经常用到,但更常见的写法是XP。从最早的《龙与地下城》,到《魔兽世界》、再到《英雄联盟》、《DOTA》、《无主之地》,以及年年都要大火的《风暴英雄》,这些游戏中表示“经验值”的这个词,都是XP。


    [color=var(--gray-desc)]YouTube上XP与EXP的搜索结果比对

    至于lv.这个缩写就更加罕见了,我玩过的所有欧美本土游戏,用来表示“等级”的这个词都会直接写作level,不用缩写。就算要用缩写,用的也是美式缩写lvl,不是lv.,也不是lv。


    [color=var(--gray-desc)]YouTube上lvl与lv.的搜索结果比对

    那,为什么我们对美式英语的XP与lvl知之甚少,反而对日式英语的EXP和Lv.这么熟悉呢?这个问题我没太研究过,但我个人的推测是这样的:这两个词是由日本的游戏公司先搞出来的,在某些影响力特别大的游戏推出之后,整个日本游戏界与日本玩家都接受了这两个词。而我们那一辈的年轻人,作为受日本ACG文化影响最深的一部分人,也渐渐通过游戏、漫画和动画等渠道,熟知了这两个词。


    [color=var(--gray-desc)]比如日本的国民级RPG游戏《勇者斗恶龙》,“等级”用的就是LV这个词

    虽说这两个词实际上是日式英语,但由于影响范围实在太广,即便是欧美玩家理解起来也不会有任何困难。因此如果你的译文中出现了这两个词,那绝对算不上错译,最多就是让你的游戏看起来比较“日式”。举个例子,《原神》的英文版中,表示“等级”的这个词,用的就是Lv.,而不是欧美游戏中常见的Lvl。

    不过,并非所有的日式英语都像Lv.或EXP一样被玩家广泛接受,还有很多其他日式英语词汇,仅限于日本圈地自萌,而英语母语的玩家实际上是看不懂的。比如说,CG(立绘)、CV(声优)、CP(配对)、Pickup Character(活动中的高掉率角色)都属于此类。我们国家的ACG群体由于受日本文化的影响较大,有时也能正确理解这些词的含义;但欧美的绝大部分玩家并不会使用这些词,也看不太懂这些词的含义。因此,当碰上这种类型的日式英语时,翻译的时候千万不能拘泥于原文,一定要改用正确的英文单词,或是用别的方法将意思表达清楚,否则就相当于故意给玩家设置障碍。

    去年二月份的时候,我做了个山寨《怪物弹珠》的游戏的本地化。这个游戏先是从日文翻译成中文,再从中文翻译成英文,因此我们在做中译英的时候,是有日文原文可以参考的。日文参考实际上非常有用,有了日文原文,我们在查找特定人物、地名或技能名的官方英文译法时会很方便;而且中文的翻译偶尔会翻译错,或是词不达意,整句的意思可能也会莫名其妙,但如果有了日文原文,能看懂日文的翻译就能准确理解原句的意思,从而正确地表达句意。

    不过,日文原文参考同样也可能会对译员造成干扰。日文原文里会有很多日式英语,而我们在翻译的时候,一定要忽视原本的日式英语,根据中文的意思来选择正确的词。否则就可能会被日式英语“带偏”,导致翻译质量下降。如果客户罔顾日式英语与正常英语的区别,坚持要译员按照日式英语来翻,那整个项目就会变成一场灾难,而这个山寨《怪物弹珠》就是这样的灾难。

    当时,我们翻译完术语表之后,把翻好的术语交给客户确认。而等到我们拿到客户修改之后的最终版术语之后,有很多术语都被改成了日式英语的用词。其中部分改动虽然有些古怪,但并不会对翻译质量造成太大影响。至于剩下的改动,则完完全全是把正确的东西改错了。

    举个例子,当初在翻译的时候,我把“表情”这个词翻译成了Emote。表情,顾名思义,就是在游戏中发送给其他玩家的小图片,表达各种各样的内容。而当我拿到客户的最终定稿的时候,却发现这个词被翻译成了Stamp。

    那Stamp这个词实际上是什么意思呢?我们最熟悉的意思就是“邮票”。当它做名词讲的时候,也有邮戳、章、印记、标记的意思,当它做动词讲的时候,则可以译为跺脚、使劲踩、盖章、贴邮票、用力碾等等。但无论如何,欧美玩家都不可能把这个词理解成“表情”,因为Stamp没有这个意思,而欧美玩家用来表示“表情”的词,通常都是Emote或Emoticon。


    [color=var(--gray-desc)]Stamp与Emote的图片搜索结果比对。一般来说,如果你在搜某个单词的图片的时候,发现结果完全不是你想要的东西,那你的翻译很可能是有问题的。

    秉着对项目的负责态度,我向PM反馈了这个问题,并强调了欧美玩家未必能理解日式英语,PM也忠实地反馈了这个问题。然而,客户却直接丢给了我们一张参考图片,说参考图片里用的单词就是Stamp,所以我们也应该用Stamp。


    [color=var(--gray-desc)]客户给了《超级马里奥》系列的某个游戏作为参考,说这个游戏用的就是Stamp

    我们先姑且不论这里的“Stamp”指的到底是不是游戏中的“表情”,我就想问问,《英雄联盟》、《Dota》、《炉石传说》、《魔兽世界》……那么多带“表情”功能的欧美游戏在那里摆着,你为什么非要找个日本游戏来做英文的参考啊?会不会有一种可能,英语实际上源自欧美,并非源自日本呢?

    我再次向PM反映了这个问题,PM也与客户沟通之后,再次告诉我,说客户坚信自己的翻译是正确的,要我们按照这个版本来翻译。于是我们无奈之下,只得把正确的英文改成错的。

    除了这个Stamp之外,客户还把很多别的术语搞得一塌糊涂。

    比如好好的“排位赛”,放着Ranked Match不用,非要按日式英语的写法,来个Rank Match。Ranked Match这个词在英文游戏中很常见,但Rank Match这个词我从来没在英文游戏中见过。如果你用“Rank Match”这个关键词去Bing或Google上搜索,你多半能搜到三个游戏。一个叫《Project SEKAI》,是世嘉的手游;一个叫《Identity V》,它的中文名叫《第五人格》,是网易做的出海游戏;而最后一个叫《Metal Slug: Attack》,也是个国产手游,我刚好做过这款手游的后续作品,还吐槽过前作里这个莫名其妙的Rank Match。一言以蔽之,能用Rank Match为关键词搜得到的游戏,都是中国或者日本游戏公司做的,没有一个是靠谱的欧美公司出的。

    再比如说游戏中的“活动”,客户放着约定俗成的Event这个词不用,非要别出心裁地来个Campaign,而这个词通常指的是各种促销或打折活动,没办法用来表示运营团队组织的“游戏内活动”。如果欧美玩家在游戏里看到了各种各样的Campaign,但实际上并没有看到任何促销或打折,玩家一定会感到非常疑惑。

    除了这两个词之外,还有各种各样别的词都被改得乱七八糟。当时,我看到这些改动的时候,感觉脑子简直要炸了。老实说,我真的想臭骂这帮人一顿,然后直接撂挑子不干了。他们到底哪来的自信,觉得日本人的塑料英语说得比美国人还好?不过,我毕竟是专业人员,于是我仅仅是和PM简单吐槽了一下客户,之后就按照客户的改动来了。毕竟,我已经尽我最大的努力来保证翻译质量了,但如果客户不想要高质量的译文,我也实在没办法。

    这个项目做完之后,客户那边的反馈其实还不错,后续的交接也都很顺利,但我一直感觉如鲠在喉。大概过了一年多,我突然想起了当年这个项目,于是看了一下他们的美服官网,又在YouTube上搜了一下相关结果。结果不出所料,最近的视频也已经是几个月之前的了,播放量寥寥,至于美服的官网,更是早就没了。看来这个游戏甚至根本都没有火起来过,就直接暴死了。

    我并不想看到自己参与过的项目暴死,而且这游戏本身的质量其实不错。但这个游戏落得这样的下场,老实说,我并不意外。毕竟连傻子都知道手游市场是纯粹的红海,每个想进来分一杯羹的人,不管怎么样都得先把玩家呵护好。这个游戏倒好,它甚至连目标玩家的语言习惯都不打算尊重,一上来就想当玩家的爹——“你们米国人的英语都是渣渣,我们霓虹金的英语才是天下第一”。

    这种游戏,它不死,谁死?


    [color=var(--gray-desc)]一般来说,想当玩家爹的游戏公司,最后都会被玩家骂成孙子

    修改原文中的不当内容

    对各种莫名其妙的日式英语与中式英语(如“PK”、“打Call”之类的)进行修正,只是“篡改原文”这个过程中最简单的部分。实际上,还有很多句子乍看之下没什么问题,但在实际翻译的过程中,都要不断地修正原文的问题,甚至可能要对原文进行大刀阔斧的删改,才能保证最终翻译质量。

    举个例子,你可能会在MMORPG中遇到这样的词条:


    [color=var(--gray-desc)]MMORPG中常见的装备相关的句段

    这些句段中的“蓝色”、“紫色”和“橙色”这三个词,你会怎么翻译?会照本宣科地翻译成Blue、Purple和Orange吗?如果真的这么翻译,那就错了。

    为什么这么说呢?我们不妨试着理解一下,这里的“蓝色”、“紫色”和“橙色”都是什么意思。很显然,这三个词指的应该是武器和防具的等阶,不同等阶的装备用不同颜色表示。至于为什么要用蓝色、紫色和橙色,如果你对MMORPG比较熟悉,你就会立刻明白,这种表示方式是《魔兽世界》首创的。

    在《魔兽世界》中,“稀有”、“史诗”以及“传说”级的装备,分别用蓝色、紫色与橙色表示。国人玩家私下里喜欢用黑话来称呼这些装备,于是这三个级别的装备,也就变成了蓝装、紫装和橙装。手游策划中不乏《魔兽世界》的爱好者,于是这些人也把《魔兽世界》中的装备等级系统带到了他们自己的手游中,于是便出现了上述这些文本。

    借鉴别的游戏没问题,但问题在于,策划绝对不能用玩家之间的黑话作为游戏中的正式名称,否则可能会把玩家搞得一头雾水。比如你的“橙装”,说不定实际上是一条红色的头巾,而你的“红装”,说不定实际上是一件蓝色的盔甲,这会让玩家非常不知所措。不仅如此,这种做法还会让玩家非常非常出戏。想象一下,假如你在游戏中招募了一个叫“小黑”的英雄,在“下本”模式中,打死了两个叫“瞎子”和“二傻子”的英雄,之后爆出来一件叫“9.0核心橙”的装备,你心里会不会感觉这草泥马游戏随时要提桶跑路?你还会不会在上面花钱?

    因此,我们在翻译这三个词的时候,一定要把它还原成原本的Rare、Epic和Legendary,这样才算是真正地保证了翻译质量。至于“红色”,我个人习惯用Mythical(神话),但实际上这个词并没有约定俗成的译法,只要在翻译的过程中保证一致性就可以了。

    大概半年前,我在做另一个项目的时候,碰到了一件叫“单抽卡”的道具。顾名思义,这个道具可以让玩家在游戏中抽一次卡。

    当时,客户已经把这个词的翻译定为Single Draw Card,但当我看到这个译法的时候,我感觉实在是不行,于是向PM进行了反馈,建议把它改成Summoning Voucher(召唤礼券)。客户对这个改动感觉有点纠结,觉得原来的译法比较简单粗暴,玩家一看就懂,但新换的这个词好像不是很常见。

    于是我向PM解释说,这个改动主要是从游戏的“沉浸感”方面来考虑的。因为“单抽”这个词,实际上是我们以“策划”或“旁观者”的视角来谈论游戏的时候用到的,是以“游戏外的人”的角度来谈论的。如果你真的是游戏世界中的猎人队长,想要在游戏的世界中招募同伴,那肯定是要用类似于契约的东西来“招募”或“召唤”同伴,而不是说,“我去抽个卡”。既然我们在游戏中对玩家的称呼是Captain(队长),而不是Player(玩家),那我们应该在别的地方也尽量留意这一点,别让玩家出戏。

    最后客户接受了这个改动,我们也顺利地保障了翻译质量,皆大欢喜。

    除了要考虑玩家的沉浸感之外,我们还要考虑整个游戏对玩家说话的语气,千万不能让玩家感到沮丧、挫折。出于这个原因,感叹号的使用一定要尤为谨慎。


    [color=var(--gray-desc)]感叹号在系统提示中的滥用

    这四句里面,实际上只有第一句可以用感叹号。因为第一句是当玩家访问尚未开发完成的功能时弹出的。这里使用感叹号,可以调动玩家的积极情绪,让玩家期待新功能早日上线。

    至于剩下的三句,都是当玩家未能满足某些条件时弹出的。在这种情况下,千万不能继续用感叹号了,否则会加重玩家的挫折感,仿佛游戏本身在“指责”玩家一样。尤其是最后一句,原文极为粗鲁,竟然连用了三个感叹号,看起来一点都不像是要给玩家提供服务,反而像是打算把玩家贴脸怼死。

    像这种情况,就一定要无视原文的感叹号,改用语气平淡的句号。

    我之前在给摩托罗拉手机做本地化检查的时候,他们的用语规则中明确规定,禁止使用让用户感到挫折,或是疑似指责用户的表述。这个规则在手游中也同样适用,毕竟谁愿意在游戏里又花着钱,又挨着骂呢?

    那么,如果处处把玩家当大爷供起来,不需要客气的地方也客气,是不是就会让玩家满意呢?实际上也并不是这么回事,比如下面这个例子:


    [color=var(--gray-desc)]道歉语句在系统提示中的滥用

    与之前的例子截然相反,这里的系统提示似乎非常客气。这里的错误提示,有的是因为玩家操作有误,有的是由于玩家资源不足,但提示中的“很抱歉”完全把玩家的过错揽到了自己头上,仿佛一切都是游戏本身和运营团队的错。

    游戏运营团队需要向玩家道歉吗?答案肯定是需要,但只有在特定场合下才应该道歉。比如运营活动的奖励太糟糕,玩家不满意,或是运营活动出了事故,或是服务器需要临时维护等等,这些情况才真正地需要向玩家道歉。

    如果一味地在不需要道歉的地方道歉,玩家可能会被惯坏。他们会真的觉得这一切都是运营团队的错,于是便会毫无顾忌地在官方渠道公开发难,索要各种并不应得的补偿,到时候你会很难应付;还有的玩家会被这种态度惹恼,觉得你是在把他们当成巨婴来应付。更糟糕的是,如果你已经习惯于无事道歉,那么当游戏发生事故,真正需要道歉的时候,你的道歉就会显得毫无诚意。无论是哪一种情况,对游戏的后续运营都非常不利。

    因此出于运营层面的考虑,我们在翻译这种“无事道歉”语句的时候,一定要把道歉的内容删掉,只要以正常的语句提示玩家就够了。毕竟,玩家也不喜欢无论做什么,都会看到“很抱歉”这三个实际上毫无意义的字。

    还有的系统提示虽然语气没什么问题,但提示内容却非常令人莫名其妙。遇到这种系统提示时,我们同样要对原文进行删改。


    [color=var(--gray-desc)]带有误导性质的系统弹窗

    上面这些句子就是非常典型的反例。这个“请确认后再试”,实际上会让玩家感到莫名其妙。

    我们可以想象一下,如果玩家的当前关卡、章节或伙伴没有解锁,那肯定是因为玩家缺少某些资源,或是尚未完成某些条件。如果玩家想要解锁这些内容,就必须获得缺少的资源,或是完成尚未完成的条件。“确认后再试”肯定是没效果的,哪怕玩家把手指头点烂了也没有用。

    至于最后这句,就更让人觉得莫名其妙了。看到了这条系统信息,不就已经相当于确认过了吗?什么叫“请确认后再试”?让玩家再点一下对方,再确信一遍自己确实被人拉黑了?这不是作死吗?

    像这样的系统提示,就完全是在误导玩家。因此在翻译系统提示的时候,我们一定要考虑原文的提示是否说得通。如果原文说不通,我们一定要删改原文,按照能说得通的方式进行处理。

    除了上面这些问题之外,有的时候,我们还要注意翻译之后的逻辑是否正确。


    [color=var(--gray-desc)]存在逻辑问题的游戏对话

    这个例子来自我审校过的某个游戏的文本。译文乍看之下似乎没什么问题,读起来也很通顺,但如果从玩家的角度仔细考虑一下,就会发现译文的逻辑是错的。

    原文看起来像是选择性事件的文本,后续应该会出现两个选项“是”和“否”。如果选择“是”,玩家就会装备武器挂件,选择“否”则不会。

    但译文的逻辑却是完全相反的。如果译文后面也出现两个选项“Yes”和“No”,那么选择“Yes”就意味着You want to let her down,也就是“玩家想要让她失望,不去装备武器挂件”。如果玩家想要装备武器挂件,反而要选择“No”才能装备上。

    如果这个逻辑问题在翻译的时候没有注意,那玩家在实际进行游戏的过程中,恐怕就要遇到麻烦了。

    舍弃原文中的冗余内容

    在所有语言中,中文的表意效率几乎是最高的。使用英文与中文表达同样的句意时,中文的长度往往要短很多。比如日内瓦世卫组织的英文报告可能长达80页,但翻译成中文的报告可能只有55页。

    因此,如果一个中文游戏打算支持多语言,那么在设计的时候,界面和文本框应该给其他语言预留出合理的余量。举个例子,如果一个文本框需要容纳4个汉字,即8个半角字符,那么这个文本框在设计的时候,需要给英文版预留出来的空间应该是8 x 2 = 16个字符。如果是翻译成法语、西语或其他长度更长的语言时,这个系数也要相应地变为2.5甚至3。

    《原神》这个游戏在设计的时候,就很好地考虑了这一点,但很多游戏在设计的时候,根本没有考虑过多语言支持。一旦译文过长,就很容易出现文本爆框的问题。因此,我们在做UI(用户界面)部分的中译英时,经常需要控制译文长度。为此,我们需要果断舍弃原文中的冗余内容。举几个例子:


    [color=var(--gray-desc)]几个关于UI的例子

    这些都是比较常见的UI,老老实实地把它们全部翻译出来也是完全可行的。不过,我们可以站在玩家的角度思考一下,让译文更简练些。

    我们可以试着发问一下:如果我省掉了“当前”这个词,玩家只看到“等级”这个词时,能不能正确地理解成“现在的等级”?如果我省掉了“数量”这个词,玩家只看到“宝石”和“金币”和后面的数字时,能不能正确地理解成这些资源数量?如果我省掉了“剩余”这个词,玩家看到“今日使用次数”后面的数字时,能不能正确地理解成剩余的使用次数?如果我省掉了“属性”这个词,玩家看到“升级前:”和“升级后:”标注的属性时,能不能明白这指的就是升级前后的属性变化?如果能的话,那就说明这些词实际上都是冗余内容,在翻译的时候都可以扔掉。

    事实上,我在翻译的过程中,绝大多数情况下都会把它们扔掉,从而保证译文不会爆框。

    这只是个处理UI翻译的小例子。事实上,我们在翻译的过程中,需要舍弃的远远不只是UI中的冗余内容。很多时候,我们在正文中也会遇到各种各样的冗余内容,这些内容在翻译的时候也一样需要丢掉。

    这里我再举个例子:


    [color=var(--gray-desc)]令人头疼的原文内容

    这几句话来自某个仙侠类RPG。相信这几句原文里,最令人头疼的就是这几句红线标出来的内容。遇到这样的句子,你可能会思考:这里是应该采取直译的方式呢?还是应该意译呢?不过在此之前,我们不妨从游戏本身的角度考虑一下:这些话到底是什么意思?它们出现的意义又是什么?

    如果你对游戏套路比较熟悉,你应该一眼就可以看出来这些是系统广播。当玩家得到了某些稀有物品,或是某个高端玩家登录游戏的时候,系统就会自动在玩家的世界聊天频道发送这些广播,从而刺激玩家之间的竞争。至于原文中引用的诗句,或是大惊小怪的“洪福齐天!羡煞旁人”,无非是想引起玩家注意罢了。

    回到之前的问题,这些划红线的句子应该怎么翻译?既然我们明白了这些广播的意义在于刺激玩家之间的竞争,那喧宾夺主的内容应该越少越好才对。这样看来,无论是直译还是意译似乎都不妥,因为无论是哪种翻译方式,都要写一个大长句,才能表达红线中的意思。这样一来,无用信息几乎就要和有用的信息一样长了。而且这些系统广播是重复性的,只要有玩家满足了条件就会触发。如果保留这些内容,玩家会一次又一次地遭到无用信息的轰炸,无疑会对游戏体验造成相当负面的影响。

    因此在处理这种句子的时候,我们可以直接把红线里的内容删掉,改为在句首加上“How fortunate!” 或 “Behold!” 或 “Congratulations!”,这样就足够了。这样既可以有效地引起玩家注意,又不会给玩家带来过多的无用信息。而且这样一来,最需要强调的极品道具名称“%s”会出现在句子最后,整个句子的重点信息都得到了充分强调。

    还有的冗余信息并不需要这么处理,直接大胆删掉即可。我再举几个例子:


    [color=var(--gray-desc)]冗余内容例1

    这句话是游戏“帮助”部分“帮会规则”的其中一句。我在翻译的时候,有意把红色那句话从译文中删掉了。后期审校的时候,负责审校的同事非常认真,发现了这个“漏译”的问题,要求我把红色的那句话补充一下。

    但这句话我最后并没有加上去,因为我是这么想的:从玩家的角度来看,这句话完全是多余的。帮会解散之后帮会数据会怎么样,是会备份在服务器上,还是会彻底删掉,这些问题实际上是运营和研发团队要操心的事情。玩家根本拿不到这些数据,他们并不关心数据会怎么样,也不需要了解。换句话说,这句话实际上不应该出现在“给玩家看的规则”里面,直接删掉才是比较好的做法。

    我和负责审校的同事沟通了一下看法,PM又和客户进行了沟通,最终大家一致认为这句话可以直接删掉。我个人认为,这样的做法实际上应该是比较妥当的。


    [color=var(--gray-desc)]冗余内容例2

    最后这句标红的话,实际上是完完全全的废话,因为它的意思已经完全包含在“先把对方队伍耗尽的公会获胜”里了。举个例子,如果某场比赛采取“五局三胜制”,正常人看到这句话的时候都会明白:如果双方都坚持到了第五局,则第五局获胜的人获得最终胜利。这句话并不需要额外重复一遍。

    再比如说这几句:


    [color=var(--gray-desc)]冗余内容例3

    这几句是关于英雄属性的解释,标红的句子也是完完全全的废话,相当于“攻击力越高的角色,攻击的伤害就越高”。

    数值越高,角色就越强,这个应该算是玩家的常识。常见的流水线手游绝对不会以违背直觉的方式来设计数值,比如“生命值为10的英雄比生命值为1000的英雄更抗打”,或是“战斗力为5的渣渣比战斗力高达一百万的赛亚人更能打”,因为这相当于有意给玩家设置认知障碍,只会让游戏暴死。

    因此像红色中的这些内容,就算不解释也不会引起玩家误解。这种文本就可以直接删掉,这不仅可以让译文变短,避免文本爆框,还可以减少给玩家带来的无效信息,降低玩家认知成本。


    [color=var(--gray-desc)]冗余内容例4

    同理,像这样的句子,也根本不用去纠结“定向补丁包”该怎么翻译,只要直接翻译成“补丁包”就完全够了。

    因为如果从玩家的角度来看,他们只关心是否需要下载补丁,安装完了能不能马上玩,根本不会在意你的更新是热更新还是冷更新,也不会管你的补丁包是“定向”补丁包,还是别的什么补丁包。因此,这些毫无必要的技术细节完全不需要让玩家了解,只要告诉他们有补丁要下载,下载完了就能玩,就够了。

    当然,这种处理方式虽然能有效减少丢给玩家的无效信息,但实际上是有风险的。因为每个人各自的考量不同,有些内容或许你觉得删掉会比较好,但在别人看来未必是完完全全的废话。这也是为什么哪怕再熟悉游戏的译者,也需要一位认真负责的审校同事。

    这样的情况我自己就时常遇到。有很多次,审校同事会指出我译文中的问题,而我仔细阅读审校的意见之后,发现删掉的句子并不完全是废话,于是再把不是废话的部分重新加回来。这样一来,我们既可以保留句子中的有效信息,又可以最大程度地减少对玩家的干扰。译员与审校之间的交流,对改善译稿的质量大有裨益。

    后记

    这篇文章是“游戏本地化”这个系列的第五篇。老实说,这篇文章的内容写得很驳杂,但我们在做中译英的过程中,遇到的原文文本的问题实际上就是这么驳杂。身为译者,我们必须时刻站在玩家的立场,思考原文究竟是否合适,如果原文不合适,应该怎么改。只有对原文始终保持警惕,随时准备对原文中的问题进行修改,我们才能真正确保译文的质量。

    上一次投稿《本地化过程中,译员哪些问题会让审校头疼不已?》,已经是两年前的事情了。说实话,这两年来,我一直都想找个机会再写一篇关于本地化的文章,但……就真的是抽不出时间。游戏项目一个接着一个来,每一天都忙到爆炸,差不多算是以997的强度连续工作了两年。中间偶尔有些休息的时间,基本也都用来陪家里人了。我猜,这或多或少能说明游戏这行中译英比较靠谱的译者,究竟能抢手成什么样子。

    做游戏方面的翻译,我个人感觉与小说或影视翻译有很大区别。小说或电影的翻译,原文的质量往往比较高,只要老老实实地传达原意多半就不会有什么问题。但游戏行业的稿件,说句难听的,“语死早”的策划实在是太多太多了,IT行业的稿件很多时候也存在同样的问题。因此,很多时候我们要做的,并不是老老实实地遵守原文,反而是要大刀阔斧地给原文挑毛病。在某些极端情况下,甚至要把整句话完全重写,才能正确地传达意思。

    请允许我在这里暴言一句:以目前中文文案的整体水平,传统的翻译思路,即“忠实地传达原文的意思”,很多时候实际上毫无意义。只有不断地删改原文,从玩家的角度进行翻译,让玩家理解“游戏实际上想表达的意思”,才是游戏本地化可行的方向。

    就像Lykan这位朋友,在“《戴森球计划》英文翻译勘误”这个系列中说的那样:

    题外话:我做中译英,最喜欢,或者说为保证译文质量不得不做的事就是给原文挑毛病。根据我多年的中译英经验和最近两年的游戏中译英经验,出海游戏的原文提升空间实在太大了。好的英文翻译的确难找,但如果行文通顺、没有常识错误和前后矛盾的中文文案也难找,似乎就有些不应该了。

    我在游戏翻译这一行,做了近十年的中译英,这也同样是我的感受。不断地给“原文挑毛病”,也同样是我一直以来的做法。我秉承着这样的理念做游戏翻译,不仅没把客户做跑,反而合作伙伴越来越多,开价也越来越高,或许这说明这条道路是切实可行的。我曾担心过人工翻译可能会被机翻取代,但现在看来,这个问题大概不用太担心。因为想用机翻取代人工翻译,原文必须能用准确的语言描述出想表达的意思,而这个目标至少在可预见的未来是无法实现的。

    因此,在接下来的工作中,我也会继续不断地给原文“挑毛病”,不断地“篡改”原文,从而保证译文的最终表达效果。至于要如何在词不达意的原文中,正确地理解、传达游戏原本想要传达的意思,恐怕也只能靠对游戏内容的熟悉程度,以及翻译的过程中不断积累下来的经验了。

    愿与所有奋斗在游戏中译英这一行的同行们共勉。

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    只看该作者 1楼 发表于: 2022-10-07
    因为中文翻译那是细活和校准,尽可能本地化,尤其是ACGE领域!
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    只看该作者 2楼 发表于: 2022-10-08
    其实翻译永远不存在能百分百还原,但是通过翻译者,我们确实也能感受到不一样的东西,优秀的翻译者甚至和二创了没什么区别,之前我就一直说,要感受原作还是一定要看原文!中文翻译始终会缺失很多味道。
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    gloomy1223 国库券 +1 2022-10-09 优秀内容
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