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    [游戏资讯][240115]《FF XIV:黃金的遺產》重點何在?吉田直樹談未來規劃「就算我馬上倒地也有人能接班」

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    由 SQUARE ENIX 開發經營的大型多人線上角色扮演遊戲《Final Fantasy XIV(ファイナルファンタジーXIV)》(PC / PS5 / PS4 / Mac,以下簡稱為《FF XIV》)於 2024 年 1 月 7 日至 8 日兩天期間,在日本東京巨蛋舉辦了玩家現場活動「FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2024 in Tokyo」。




      在東京巨蛋單獨舉辦的玩家活動,就算是放眼整個電玩遊戲史也可以說是前所未見的規模,在活動當中有公開了預定在今年夏季推出的全新資料片《FF XIV:黃金的遺產(FFXIV:黄金のレガシー)》PC / PS5 / PS4 / Mac / Xbox Series X|S)最新情報的基調演講,以及有豪華特別來賓登台的舞台活動等等不同的活動單元,可以說是一場不論是到場玩家還是觀看直播的玩家都能夠好好享受的祭典活動。


      這次的玩家祭典活動分兩天舉辦,而在第一天(1 月 7 日)活動閉幕後,針對媒體記者舉辦了對於本作遊戲製作人兼總監的吉田直樹聯合專訪。除了和《黃金的遺產》有關的話題之外,還有談到遊戲開發,以及《FF XIV》對於未來的展望等等讓人非常感興趣的內容,所以希望不管是還沉浸在玩家祭典那種興奮感當中的玩家,還是正在期待《黃金的遺產》正式上線的玩家,都不要錯過這次的專訪報導。

      《FF XIV》遊戲製作人兼總監 吉田直樹


    媒體:這次是在好久不見的現場玩家祭典中環遊全球,所以想請教在東京場第一日結束後有什麼感想。

    吉田:能夠在現場舉辦玩家祭典(※ 前一次因為疫情影響,所以是以線上方式舉辦),和全世界的光之戰士們直接互動,這件事本身就讓我感到十分開心。雖然我在玩家祭典上可以直接互動的人從整體來看是非常有限,但能夠親眼看到有這麼多的玩家前來參與,而且還有很多是從遠處專程趕來和我們一起同樂,站在遊戲開發者角度來看實在是非常幸福的一件事。

      同時也讓我深深感受到,能夠擺脫極為嚴重的疫情影響走到這一步,全都是托全世界各地醫療從業者奮不顧身的貢獻,才能夠克服這個難關。所以我這次也是抱著要再次感謝他們的心情,和大家一起投入這場玩家祭典當中。

      能夠在新生十周年這個重點年份,在這麼大的會場上舉辦活動,已經成為我遊戲開發者人生當中最棒的回憶。雖然還有活動十分精彩的第二天,不過我現在的感想就是這樣。

    媒體:可以請教選擇繪靈法師(ピクトマンサー)作為新職業的理由嗎?是因為莉露姆(リルム)和庫魯魯(クルル)給人的印象感覺比較接近的關係嗎?



    吉田:這兩者之間並沒有特別關聯,雖然一部份是故事上的需求,但在我們考量到庫魯魯這個角色的成長和心情時,就會認為他一定是很想和曉的成員,以及身為英雄的光之戰士在前線一起併肩作戰才對。

      所以我們也很希望找個時機讓他站上前線,但是在《曉月的終焉(暁月のフィナーレ)》裡他是負責要和瓦尼斯(ヴェーネス)同步,所以才會認為要做的話應該就是在這次《黃金的遺產》了吧。既然是這樣的話,那就想要讓他先轉職之後再來到前線。

      至於為什麼會決定使用繪靈法師這點,其實我們並不是以職業來思考,而是優先考慮到職務上的平衡。而且在這之上還有遊戲設計作為前提,所以是考慮到如果要讓更多玩家去遊玩更多不同的職業時,應該要加入哪種職務的職業可以讓遊戲整體感覺更熱鬧,能夠讓配隊的速度更快,而且能夠讓人更穩定遊玩《FF XIV》這款遊戲,是以這些方面來決定。

      只不過因為以攻擊為主體的攻擊手職務是遊戲中最受歡迎的職務,所以在同一資料片當中要加入複數職業的時候,就絕對不可能漏掉攻擊手。而坦克和治療者因為過去一直都有在追加,目前就數量來說算是在一個剛好的平衡點上,所以才會想說要追加的話,應該是兩個職業都選用攻擊手。其中一邊是近戰職業的話,那另一邊自然就是遠程職業。而因為就目前來說同一職務內僅有三個職業的只有施法者,所以要加的話應該就是施法者。在考量到以上這些要素後,再去思索能夠對目前《FF XIV》加入更多不同趣味性,以及營造畫面上的魅力,同時還能夠滿足全世界所有玩家期待的職業是什麼?最後想出來的答案,就是繪靈法師了。



      當然我們也不是一開始就直接選定要採用繪靈法師,原本只當作是有力候補之一。只不過在實際去實驗能不能把繪畫換置成一種攻擊手段,大家開始腦力激盪,似乎快要完成的時候,就發現「但這個不就是庫魯魯(的職業)嗎?」。

      所以就結果來說,如果只看我們發表的情報和遊戲畫面,會讓人感覺兩者之間非常搭調,似乎就像是從一開始就已經預定好的結果,那應該就算是我們團隊製作十分順利的證據吧。大家一起把各種不同的種子、題材以及並不是很明顯的線索通通揉合在一起,不斷在重覆這個過程最後終於揉出一條粗壯的繩索,全部都是團隊通力合作的成果。

    媒體:在製作女性羅斯加(ロスガル),以及全新角色烏克菈瑪特(ウクラマト)的時候,有什麼特別重視的地方嗎?

    吉田:這部份也和剛才提到的庫魯魯一樣。

      《黃金的遺產》,是《FF XIV》故事一段全新的開始,所以我們也希望能夠用前所未見的擴張方式,讓所有玩家都可以見識到《FF XIV》更多不同的層面,所以這次主角就不會是遊戲主角,而是會站在王位繼承競爭的協助者角度上,可以說是非常接近旁觀者的立場。但如果故事不是幫助一位很有魅力的角色登上王位的話,就會讓玩家感覺「隨便這傢伙怎樣都好啦」。

      而就在我們決定要把烏克菈瑪特這個角色寫得更富有魅力,以這一點為核心下來構思故事的時機,正好也是因為想要實現我們對眾多玩家的要求承諾會加入女性羅斯加,所以畫面團隊即使在必須要同時進行遊戲畫面更新也打算要開始製作的時機。

      既然這兩個時機正好重疊在一起,那麼讓烏克菈瑪特這個角色擔任玩家矚目程度最高的全新種族,就可以透過她的故事來深入描寫女性羅斯加這種角色的魅力、思考邏輯,以及和種族集落之間的關係,所以才把一切要素都組合在一起開始製作。



      這個角色會從遊戲 6.55 版更新後主要劇情的第二部份就開始活躍,因為我們自認打造出一個在遊戲中前所未見的角色,所以才刻意不把她描寫成一個從一開始就已經很完美的角色,希望各位玩家也能把她的成長也當作故事關鍵之一。我們是打算透過她的成長,表現出女性羅斯加這個種族,如果在人格上也很出色的時候,將會醞釀出怎麼樣的魅力。

    媒體:《黃金的遺產》主線劇情似乎是以兩部曲的方式構成,那是不是在從途中開始轉變成和之前完全不同的故事呢?

    吉田:這個該怎麼說才好呢……大概是在實際玩過之後,會讓人有「嗯,的確是兩部曲構成沒錯」這種感想吧。當然《黃金的遺產》本身就是一個完整的故事,只不過在劇情會有好幾次的高潮,在其中應該會有些部份,讓玩家看了感覺這就是個分水嶺才對吧。

      我們是想要挑戰在一段故事進行的當中,除了去表現會一直有所轉變的價值觀,以及各式各樣不同角色之間的糾葛以外,同時也要對於整個世界的命運加入有如急轉彎一樣的轉折。真的是很抱歉現在只能講得這麼模糊,但我想應該是能讓玩家見識到《FF XIV》完全不同的一面才對。



      因為是要去挑戰自己從來就沒有做過的事情,老實說並不是完全不會感到不安,但是在看到(製作過程中)完成的東西後,比起不安反而是讓人更加期待,所以也希望大家都能夠密切期待《FF XIV》的下一段發展。

    媒體:遊戲有大規模戰鬥、玩家交流以及充實生活品質(QOL)等等,各式各樣不同的遊玩體驗存在,所以想請教《黃金的遺產》有沒有特別重視的項目?

    吉田:就像前面也有提到的一樣,我們是希望可以讓玩家感受到遊戲全新的挑戰、不同的一面等等層面。只不過我個人對於遊戲設計這個方面,並不會認為要創新就是唯一正確解答。重點當然還是要先有趣,然後才是創新,不管是什麼樣的遊戲,都不是只要創新就一定好玩。

      就算和人說「這是一個全新的系統哦」,但如果被回「可是很無聊耶」,那就一點意義都沒有了啊。所以我們當然是會把該做好的地方都做好,穩定維持在我們過去一直都有保持住,可以讓玩家感到安心的品質上。如果能以此為前提再讓玩家感到新鮮的話就好了……包含前面提到的急轉彎式發展,還有提昇每一項不同內容的品質,就是我們這次的目標。

      這次我們是以自從在十年前,也就是 2013 年 8 月推出《新生艾歐澤亞(新生エオルゼア)》以來的第二次新生這種感覺,下去挑戰本次的更新。只不過和推出《新生》的當時相比之下,我們也已經累積了相當多不同的經驗,所以應該是能夠為玩家提供三倍甚至四倍以上穩定的遊戲體驗才對,這點就敬請大家期待了。

    媒體:從《新生艾歐澤亞》開始算起過了十年,在這之間於技能、職業、頭目效果和各種機制等等方面,加入了許許多多不同的遊戲設計,只不過每次《FF XIV》新增遊戲內容時,全都可以帶給玩家非常新鮮的驚喜和趣味性。所以很想要請教這些設計的創意來源到底是什麼呢?又或者是有沒有什麼為了不讓創意枯渴而會特別注重的事情?

    吉田:創意到底是從何處而來,這是個不太好回答的問題。因為當遊戲規模已經巨大到這種程度後,就很難簡單描述是如何去設計這款遊戲。

      我作為遊戲總監要負責指明遊戲整體該往哪個方向走,告訴大家接下來要挑戰的世界是什麼樣子,在這個世界裡應該要主打的主題是什麼,應該要讓玩家玩起來有什麼感覺等等,將這些要素整合成整體遊戲設計的方向。

      而在製作過程中必須要撰寫故事,以及配置各種不同的遊戲內容,不過因為我是那種會把較大權限下放給各個負責人的遊戲總監,所以各項內容當中的遊戲設計企畫案,都是在已經完成企畫的階段才會在自由討論會議當中確認其全貌。確定要加入到遊戲時會再確認一次,暫時加入遊戲測試時實際在遊戲中確認一次,已經加入遊戲後就進行平衡調整,最後敲定要推出時的規格……雖然會確認過很多次,但總之是只要有趣就可以。
    關於平衡會由大家一起盡可能調整,所以我們《FF XIV》團隊一直以來的做法,就是盡量做出自己覺得有趣的遊戲內容。

      而且也盡量可以重用新人……這樣說聽起來好像很理想,但其實這是我們第三開發事業本部有一種下剋上的氣質,甚至還有進來打工過了三年就已經當上副領隊的成員存在。我們不會很在意年齡,能夠在有確實控制成本的前提下,接受團隊裡眾多不同人物的幫助,製作出真正有趣的內容,是一個非常難能可貴的才能。因為這些人物提出的點子,以及碰上的機遇,都會接受到眾多前輩們的支援,所以我們才能隨時都保持新鮮有朝氣的狀態吧。

      另外還有一點就是,如果我們只把《FF XIV》當成一款大型多人線上角色扮演遊戲來製作,那恐怕現在早就已經想不出新的點子了,讓我很感謝幸好這是一款《Final Fantasy》。

      畢竟我們日本人,特別是目前遊戲開發工作的主力世代,並不是從一開始就在遊玩大型多人線上角色扮演遊戲或者是其他的網路遊戲,遊戲經驗是從(單機的)主機遊戲開始培養的人依然是佔了多數。應該要何如把這些人(從自身經驗中)想出的點子,製作成大型多人線上角色扮演遊戲的內容這種挑戰,其實在目前業界當中意外地還很少有人去嘗試。

      而這就是我們《FF XIV》的優勢,會先有(以單機遊戲的)《FF》來說會怎麼做,以一款全新的《FF》來說這樣應該會很有趣等等的想法,再去構思「如何在大型多人線上角色扮演遊戲中實現」。這也許就是我們到現在,仍然能想出更多不同點子的秘訣吧。

      也因為這樣,只要這世界上還有更多精彩的遊戲出現,因為我們團隊中所有成員都是遊戲玩家,所以(能夠從中獲得全新體驗)讓我們也不會有點子用完的那一天(笑)。而且還不僅是遊戲,也有很多點子是從漫畫或動畫中被激發,我們接下來應該也會繼續這樣做才對。

    媒體:我是從《紅蓮的解放者(紅蓮のリベレーター)》開始遊玩,到目前為止真的是都很享受《FF XIV》,也非常開心可以參與這次的玩家祭典活動(※提問者是從韓國來到日本的媒體記者)。自新生之後經過十年,《FF XIV》現在已經成為最受歡迎的大型多人線上角色扮演遊戲,甚至成為一種文化。所以想請問團隊是不是也有自認,在從新生到這次的《黃金的遺產》這段過程中,將《FF XIV》打造成一種文化了呢?

    吉田:就我自己的感覺來說是沒有什麼文化這麼誇張啦,就只是一直在製作一款遊戲而已。只不過是一個全世界所有人都可以一起玩的公園,說得氣派一點就是座主題樂園,因為希望讓附近的所有小朋友都聚集在一起,讓他們可以一直遊玩下去,所以就為了能夠更多人可以一直遊玩,而不斷在製作裡面的內容。

      最近的確是有被人例舉為是一種元宇宙的成功案例,甚至還有元宇宙業界關係人士希望我們去演講之類的邀約,但我們自己真的沒有什麼真實感,認為就只是一款遊戲,是一種娛樂產品。

      所以未來也不會有什麼改變,雖然現在來到第十年這個關鍵年份,但這依然只是中途站,所以仍然在思想該如何讓大家永遠都玩不完。

      但話雖如此,這個所謂「玩不完」的感覺,應該是一種因為可以看到盡頭,才反而讓人覺得玩不完才對。比如說我們人類不知道宇宙有沒有盡頭,所以就會放棄數清星星的數量了對吧?雖然即使如此天文學家還是在數啦(笑)。

      但是「因為有這麼多種內容,所以根本玩不完」這樣子的發言,其實是有一種可以計算的盡頭存在。所以我們未來也會繼續製作這種數量多到讓人不會想要每一個全部玩完,但不論從什麼時候都可以開始,想要什麼時候休息都沒有問題,不管什麼時候回來都一樣可以輕鬆享受到的世界。

      所以不管是我還是團隊,都不需要什麼太過莊重、嚴肅的形容詞,我們只為了讓大家可以說出真有趣、真開心,這個世界感覺真棒而不斷在努力。

    媒體:關於已經決定會在 1 月 16 日公開的遊戲 6.55 版更新,可以分別請教一下在故事和內容方面上有什麼重點嗎?

    吉田:雖然過去我們推出過的主線劇情第二部份,大多給人的印象都是比較簡潔才對,但這次為了要描寫出烏克菈瑪特的魅力,所以就製作出份量較多的內容,因此就算只玩主線劇情,應該也是能夠玩上兩個小時以上才對。玩家可以在其中看到各個角色之間互相交流或是發生衝突等等,比較風趣幽默的一面。

      還有就是「歸來的希爾迪布蘭德(帰ってきたヒルディブランド)」也會在此完結,希爾迪布蘭德到底會不會明明歸來卻又再次消失,以及被稱為低多邊形希爾迪(ローポリヒルディ)的布蘭迪希爾德(ブラディヒルンド)又會面臨怎樣的命運,這些方面就敬請各位玩家期待了。請一定要好好享受我們盡全力去發揮耍笨,甚至還有推翻重做才打造出來的希爾迪完結篇。



      除了以上內容外,因為我們仍然會繼續準備遊戲 6.57 版以及 6.58 版更新,所以在直到《黃金的遺產》推出的這段期間內,也希望玩家能夠持續享受更多不同的遊戲內容。

    媒體:關於《黃金的遺產》發表的新消息,玩家反應感覺如何呢?

    吉田:其實我個人對於在《曉月的終焉(暁月のフィナーレ)》時,海德林(ハイデリン)與佐迪亞克(ゾディアーク)的傳說故事,可以在如此完美,讓大家感覺確實有好好收尾的狀態下打出「Fin」也是感覺很意外。當然可能也會有玩家的感想和我很接近,但的確會讓人想說居然真的完結了,雖然是感覺很暢快,但以後該怎麼辦啊?

      不過也是有因為劃下句點才能夠獲得的回饋,正因為是從《新生艾歐澤亞》開始就一直堆疊上去的石頭,所以才會有那樣子的高潮,以及一口氣推倒後獲得的昇華感。

      我們在遊戲開發時常常會用堆骨牌來當作例子,雖然是大家從《新生艾歐澤亞》開始一個一個親手堆好的骨牌,但如果不推倒它的話就無法將其昇華。我們把第一次堆好的骨牌全都推倒了,該來排第二次骨牌啦,就是《黃金的遺產》的出發點。

      然而正因為是已經體感過如此劇烈的高潮,所以一般來說大家通常是會追求更為強烈的高潮才對。我常常會拿以前的少年漫畫雜誌連載來舉例,就像是「已經沒有新的盡頭了!在宇宙打完之後,接下來該到哪去才好」這種狀態,環境會不斷地通貨膨脹上去。

      所以我們才會想要推平這種通貨膨脹的狀態,表現出(在《FF XIV》中)必須要對抗的並非只有強悍的敵人。必須要完成這個任務,故事才能夠在接下來數年,甚至是十年中繼續走下去。

      在(玩過《曉月》的)玩家高度滿意的狀態下,對於現在要跨出的這一步,應該是抱持期待又混雜著不安的感覺才對。但是我們也不能在玩家祭典上,突然就大聲宣言「最後頭目就是這個傢伙!故事非常精彩敬請大家期待!」啊(笑)。

      所以才會在第一次、第二次的玩家祭典當中,盡可能發表可以讓玩家對遊戲抱有期待的情報,營造出像是「可以在這種自然地形當中,盡情地自由冒險」這種氣氛,然後再採用一口氣丟出各種情報,讓人會產生「這什麼啊,和原本想像的完全不一樣,接下來到底會怎樣啊!」這種感想的演出手法。



      因為我今天的行程非常滿,所以還沒辦法去仔細確認大家(對於發表情報)的感想,只不過即使只是找空檔時間稍微看看,就能看到大家反應都很正面,有許多玩家在期待各種不同的要素,所以現在我們算是非常滿意。

    媒體:在那張介紹友好部族的圖片上面,貝盧貝盧族(ペルペル族)旁邊那一隻羊駝實在是很引人注意,會在遊戲中以坐騎身份登場嗎?

    吉田:其實羊駝在開發團隊當中也是非常受歡迎哦(笑),至於要說到為什麼呢,主要是能夠盡情發揮這次我們終於採用的「毛皮著色器」,也就是可以用來表現動物毛皮的著色器。正因為是一個如此受人喜愛的角色,正確來說應該是動物,所以我想應該也是可以讓光之戰士騎在上面四處奔馳,甚至是在空中自由飛翔才對吧。



    媒體:如果有什麼在迎接《黃金的遺產》之前,最好要先完成的事情,是不是可以先告訴全世界的光之戰士呢?

    吉田:沒有問題,答案就是沒有。

      其實這是我一直都視為方針的目標,在有新資料片推出時,就必須要先做這個或是先做那個,在玩家還很熱衷於遊戲的時候當然是沒有問題,可是一但玩到有些疲累後,馬上就會變得十分難受。一想到還得先做完這個那個才行,恐怕對於資料片本身都會感到提不起勁,所以什麼事情都不需要事前準備也沒有問題。

      比如說道具等級,正如大家所熟悉的一樣,在等級上限解放之後就會有大幅度的改變,所以即使目前裝備強度並上不下,也沒有任何關係。只需要去執行主線以及支線任務,就會不斷獲得更多裝備,我們在製作遊戲的時候,就是要讓玩家即使事前根本沒有接觸任何情報,也能當作一款全新的角色扮演遊戲來玩。

      特別是這次因為會一起推出遊戲畫面更新,所以應該會有更多在創角時可以講究的要素出現才對,也希望各位玩家不需要考慮太多,可以輕鬆下來遊玩。



      以上是我身為遊戲總監的回答,不過站在遊戲製作人的角度,當然還是更希望現在已經暫停繳費的玩家,可以盡快回來啟用帳號,早點進入遊戲準備迎接資料片,對我們來說是再好也不過了啦(笑)。

      比如說是打算要回來和朋友們聚聚,又或者是想要事先習慣現在的系統,為了這些目的而想要在資料片重新回歸遊戲的玩家,比起在一個月前當然是在兩個月前更好,而比起在兩個月前當然是在三個月前更好,希望大家都可以讓自己慢慢習慣現在的遊戲。

    媒體:在這邊要先恭喜遊戲迎來十周年記念,同時想請教為了讓《FF XIV》邁向下一個十年,有什麼具體的展望嗎?以及雖然這可能是之後二十年、三十年以上的事情,但團隊對於引退以及世代交替帶來的經營團隊交接有沒有什麼想法呢?

    吉田:就和前面提到的一樣,因為推倒第一次堆好的骨牌帶來劇烈爽快回饋這個行為,已經由我們主動執行了,所以自然是要為了讓下次也能夠成為最棒的體驗,而重新開始一張一張排列骨牌,這就是我們目前的想法。

      但話雖如此,即使《黃金的遺產》目前仍在開發當中,玩家祭典也還有明天(1 月 8 日)一天的行程沒跑,其實現在我的腦海之中,就已經構思《黃金的遺產》之後的發展到一定程度了。我想應該到遊戲 9.0 版為止,光靠目前的我來做,應該也不會有想不出新點子的情況吧。

      只不過關於這個部份,目前都還停留在我自己的腦海裡面,如果和工作人員提到太過久遠以後的事情,反而可能會讓大家不好做事,所以目前我是打算以全力投入眼前的工作為前提,再更進一步為了航向更之後的未來而持續調整方向。因此也請大家可以和以前一樣放心,搭乘這艘名為《FF XIV》的大船,和我們一起好好享受這趟航程。

      由於我之前也提過關於自己職涯規劃的話題,所以直到我從遊戲業界引退為止……當然也是有我被 SQUARE ENIX 公司開除而無法再參與遊戲開發的可能性啦,但即使變成這樣,我應該還是有辦法與公司簽訂契約才對,所以只要我人還身在遊戲業界,就會想要在《FF XIV》中把自己能夠做到的事情通通徹底發揮出來,目前我自己的決心就是這樣。

      至於二十年後、三十年後……因為我自己是想要渡過一段壯烈的人生,所以搞不好到時候已經過世了吧。但我現在並沒有患上什麼大病,而且就算我馬上病倒,失去意識無法工作,相信《FF XIV》團隊也沒有任何問題。

      如果要問到有沒有像這樣能站在東京巨蛋舞台上,這如此眾多的觀眾面前談上兩個小時來宣傳遊戲資料片的人材存在,那的確是應該找不出人可以替代。但只要把這些工作分攤給複數不同成員,我相信現在的團隊也一定可以,和我現在一樣讓玩家感到興奮並接收到各種遊戲情報。關於遊戲製作以及設計的未來方針,其實我也已經和部份成員有略為提過了。

      其實我現在可以同時擔任《FF XVI》遊戲製作人與《FF XIV》遊戲製作人兼總監,也是因為團隊當中有許多可以承擔我目前工作的人才存在。雖然我自己還是很有自信,認為我的工作量大概有別人的三倍啦。但即使我就在目前這一刻倒地不起,作為製作人負責的工作也是有團隊可以承接,而在遊戲設計和製作方面,也有好幾個人一定有辦法負責。

      要說到會有什麼地方出現改變的話,那應該就是會變成沒有我這種,想要去實現一些讓人感覺不可能完成的事情的人吧。但反過來說,也可能是因為有我坐鎮,所以讓有些人沒有辦法去挑戰這種事情,因此也可能會是提出這類全新提案的大好機會呢。

      我自認已經把團隊培育到,可以(讓《FF XIV》)繼續維持二十年、三十年的時間。因為我這個人的個性是比較強烈一點,想必一定會有人認為「因為會被拿來和吉田比較,所以才不想站上檯面」。由於我們大家的工作都是開發遊戲,而不是站到檯面上面對玩家,所以我也提過「那也沒關係,我能做就會盡量做」。

      只不過各位團隊成員,真的是成長到比我原本預期地還要堅強無比,所以現在不管是發生什麼事,《FF XIV》應該都是無比安穩才對,希望大家可以放心下來投入遊戲。即使是我打算離開遊戲業界也不會有問題!因為我就會接下作為一名玩家,不斷對遊戲開發團隊抱怨個不停的這份工作了(笑)。


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    只看该作者 1楼 发表于: 01-16
    最终幻想14还有这么多人玩,真是不简单,魔兽世界玩家都没多少了
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