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    [游戏资讯][240128]【TpGS 24】《Final Fantasy VII 重生》共同總監與戰鬥總監聯訪 體驗邁入廣大世界的冒險樂趣

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        https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=262836
      在這次 2024 台北國際電玩展中,備受玩家期待的經典角色扮演遊戲《Final Fantasy VII》重製專案第二部作品《Final Fantasy VII 重生》在台灣發行商萬代南夢宮娛樂的攤位上展出試玩,並邀請到共同總監鳥山求與戰鬥總監遠藤皓貴來台參與舞台活動與玩家面對面交流,同時接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體的聯訪。


      《Final Fantasy VII 重生》是《Final Fantasy VII》重製專案三部曲的第二部,以原作中直到「忘卻之都」的劇情為基礎加入全新原創內容而成。描寫克勞德一行人脫離米德加,跨越命運之牆,邁入未知荒野的旅程。在多彩多姿的遼闊世界中,騎乘陸行鳥馳騁在草原上、隨心所欲地巡遊探索點,展開一段全新故事。




      舞台活動上鳥山求與遠藤皓貴兩人彙整了目前公布過的遊戲資訊,為現場玩家進行解說。《Final Fantasy VII 重生》接續全球累計銷售已超過 700 萬套的《Final Fantasy VII 重製版》,作為重製專案三部曲承先啟後位置的第二部,即將於 2 月 29 日上市。前作描寫主角克勞德與反抗組織「雪崩」分會一行人對抗神羅公司,結尾確認幕後的元凶是賽菲羅斯,本作則會描寫一行人追尋著賽菲羅斯的身影,踏上廣大世界的冒險。





































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      除了前作登場的角色之外,這次還會加入五台的少女忍者「尤菲」與由隱藏在幕後的支援者所操控的貓型機器人「凱特西 & 莫古利」這兩位新角色。另外「席德」與「文森特」則是會以劇情角色的身分登場。


      有別於以單一都市米德加為舞台的前作,這次的《重生》將讓玩家踏上廣大的開放世界,原作中熟悉的「格拉斯蘭」、「珠諾」等地區都會以高畫質全 3D 開放世界場景重現。除了嚴肅的冒險之外,還會有「太陽海岸」、「金碟遊樂園」等休閒娛樂的場所。克勞德可以換上度假風的休閒服裝,騎乘平衡車欣賞海邊的街景與四季如夏的沙灘美景,或是在遊樂園中暢玩包含原作既有與全新加入的各式各樣小遊戲。












































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      《重生》進一步擴展了原作的好感度系統,玩家可以遊玩角色專屬支線任務來深入發掘夥伴的個性,藉由互動選項來左右與夥伴的好感度,透過金碟遊樂園的約會事件來表白各自的心意,並在音樂劇「LOVELESS」的共演中迎來高潮。前作下落不明的雪崩分會成員潔西也會在音樂劇中現身,其真相有待玩家親自發掘。





































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      在戰鬥部分,《重生》承襲前作融合動作與指令的戰鬥系統加以改良擴充,重點追加與夥伴雙人攜手施展的「聯手動作」與「聯手能力」,平常可以施展出更爽快的連續攻擊來累積 ATB,當聯手量表集滿時則是可以透過指令施展威力強大的聯手能力。同樣提供高動作性的「ACTION」與類似傳統回合制的「CLASSIC」兩種操作模式可以選擇,難度部分除了「EASY」與「NORMAL」之外,還加入會依照玩家角色能力自動調整敵人強度的「ADVANCED」,讓玩家即使解完眾多支線任務等級高升,依舊能持續享受緊張刺激的戰鬥。












































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      現場還透過問答環節,送出了精美的遊戲特製資料夾與可愛的陸行鳥玻璃杯。





































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    Final Fantasy VII 重生》共同總監鳥山求與戰鬥總監遠藤皓貴聯訪


    提問:這次新加入的聯手動作與聯手能力的構想來自?在 ACTION 跟 CLASSIC 兩種操作模式都能使用嗎?

    遠藤:在開發《重製版》的時候就有構思過,但當時沒能實現。所以在開發《重生》時,就決定一定要把這套系統放進去。主要是希望能讓戰鬥系統能與故事劇情和角色能有所連結。

      聯手系統在 ACTION 跟 CLASSIC 兩種操作模式兩方都可以使用,不過 CLASSIC 模式的動作是系統自動操作的,當然玩家也可以隨時介入動作操作來施展聯手動作。透過指令施展的聯手能力兩邊則是一樣的。

    提問:《重生》的世界線跟札克斯復活的世界線有相交嗎?艾莉絲作為兩方世界線的女主角該怎麼塑造呢?

    鳥山:因為這是玩家最關心的部分,目前還不方便透露。

    提問:這次之所以會決定加入 LOVELESS 音樂劇的靈感是來自?是否有受到《Final Fantasy VI》的歌劇橋段啟發呢?這段劇情屬於主線故事還是支線故事?對後續劇情走向有什麼影響?

    鳥山:確實《Final Fantasy VI》的歌劇橋段非常有名,構思時多少有受到影響。不過不如說是想要重現原作中有提及的 LOVELESS 要素。這段劇情是主線故事的一部分,是好感度系統在約會事件之後的最高潮,會由跟克勞德好感度最高的夥伴共演。不過結果不會影響後續的故事。





































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    提問:這次遊戲採用兩片光碟裝,進行到途中會需要像原作那樣換片嗎?

    鳥山:不會的,現在的遊戲都是遊玩前就預先安裝到主機中,所以沒有換片的需求。其實這次《重生》的內容太過豐富,製作團隊是想盡辦法才塞到兩片 UHD BD 光碟中,不然原本有可能變成三片光碟裝的。

    提問:前作的結局讓大家感到非常驚訝,能否請您在不劇透的前提下,向大家形容一下本作的結局呢?

    鳥山:(笑)這部分我真的不方便回答,不過除了主線故事之外,這次遊戲中還收錄了豐富多樣的內容,大家可以多多期待。

    提問:在這次遊戲中,新夥伴赤紅 XIII 可以騎乘陸行鳥,但因為牠是四足步行的野獸,所以乘坐陸行鳥的姿勢非常奇特。之所以會決定這麼安排的理由是?

    鳥山:當初我們也有想過或許讓赤紅 XIII 自己跑說不定會更快,不過畢竟牠是團隊夥伴之一,希望讓牠跟大家一樣騎乘。而且這麼做的效果很有趣,所以最終才決定這樣安排。此外,有玩過原作的玩家,應該都知道赤紅 XIII 有一個 “秘密”,在這次遊戲中玩家將可以看到赤紅 XIII 各種不為人知的面貌。



    提問:角色之間的聯手能力是怎麼取得的呢?

    遠藤:聯手能力的系統在遊戲相當初期就會開放,在技能樹裡面會有各種不同角色組合的聯手能力,玩家需要透過完成支線任務取得點數來逐步解鎖,可以優先挑選自己想用的能力解鎖。



    提問:這次遊戲踏入了廣大的世界地圖,製作團隊是如何平衡主線與支線兩方的體驗呢?

    鳥山:這次的地圖非常廣闊,與故事劇情相關的主線任務是一定要進行的部分,系統會提供玩家明確的指引。每個地區都有各自的「世界報告」,其中包含豐富的探索要素與支線故事,可以自由選擇要不要進行。

      這次不只是主線部分有豐富的過場動畫與演出,支線同樣也有,還有一些小遊戲是只有支線才玩得到的。

    提問:這次是否有計畫比照前作,在上市前推出體驗版?

    鳥山:這次台北國際電玩展現場可以試玩,至於體驗版的部分,就請大家期待後續公開的情報了。

    提問:這次《重生》跟《Apex 英雄》的合作是怎麼促成的?

    鳥山:主要是因為我們開發團隊中有不少《Apex 英雄》的玩家,而《Apex 英雄》的團隊也有不少是《Final Fantasy VII》的粉絲。對這樣的合作也很感興趣,就這麼一拍即合。

    提問:這次《重生》跟前作比較不同的地方?有什麼事根據玩家意見回饋所做出的改變嗎?

    遠藤:就戰鬥部分來說,前作主要是專注在製作出玩家 “必須要使用” 的系統。本作則是進一步擴展了戰鬥系統的廣度,讓玩家可以自由選擇戰鬥的方式。前作登場的角色在本作中都有進行調整,並不是原封不動搬過來。即便是遊玩過前作的玩家,一樣都能有新的體驗。擴展戰鬥廣度的部分就是前作曾經收到過的意見回饋。

    鳥山:就故事部分來說,最大的差別就是有世界地圖。前作只能在米德加進行遊戲,比較受到侷限。這次來到廣大開放的世界,可以隨心所欲地安排自己的冒險,不論是想先玩主線或是想探索支線都可以。



    提問:原作中尤菲跟文森特都是選擇性加入的夥伴,這次是否也維持這樣的設定呢?

    鳥山:在原作中,尤菲的加入需要滿足特定的條件,主要是在每次相遇時回答她提出的問題。本作則是安排她一定會加入隊伍中,不過依舊保留了問答的環節,會讓她無違和地加入。至於文森特,這次他不會成為可操作角色,不過我們有保留原作中他那外型帥氣但性格古怪的特徵,敬請期待。






























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    提問:有很多原作不是那麼重要的角色,在《重製版》中都獲得了更多的戲份。那麼在《重生》中是否也會有更多這樣的角色登場呢?

    鳥山:本作一樣會有很多強化戲份的次要角色登場,前作曾經登場過的角色也有機會再次登場,還會有原作所沒有的角色登場。

    提問:本作的遊玩時間大概會是多長呢?

    鳥山:單就主線部分來說的話,大約是 40 個小時左右。如果要把支線全部完成的話,那很輕易就會超過 100 個小時。在遊戲最終測試階段時,連我們自己都很驚訝這次遊戲的規模居然這麼龐大,堪稱系列之最。

    提問:為什麼聯手能力不能像固有技能那樣隨心所欲施展,而需要集滿有專門的量表才能施展呢?

    遠藤:因為我們希望讓玩家開心地使用隊伍中的所有角色,營造 “聯手” 的感覺,所以做出這樣的設計,想施展聯手能力的兩個角色都需要經過一定的操作才能施展聯手能力,而不是只有其中一個角色單獨作戰。不過對於不善常切換角色戰鬥的玩家,我們有提供特定的魔晶石,讓裝備的角色能自動滿足施展聯手能力的條件。



    提問:想請問兩位這次參加台北電玩展的感受?對現場粉絲反應的感想?

    鳥山:之前我在《雷光歸來 Final Fantasy XIII》的時候有參加過台北國際電玩展,每次來都充分感受到這邊的熱量,感受跟玩家的零距離,讓我得以獲得滿滿的能量,繼續投入下一款遊戲的製作。



    遠藤:這次我是第一次造訪台灣,光是在會場裡走動就覺得這股熱量相當厲害,玩家都很熱情。非常感謝大家的參與與支持。舞台上我也感受到玩家的熱烈反應,還有人專程 Cosplay 成遊戲角色,讓我感到很溫馨。



    提問:《重生》有比原作更為開放的世界,那麼完成任務的順序是否會跟原作不同呢?

    鳥山:主線任務的安排跟原作是一樣的,並不會出現變化。這次跟前作一樣採用了章節的架構來引導主線故事的進行,不過其中還是有一些跟原作不一樣的要素,不論有沒有玩過原作都能有新鮮感、都能樂在其中。

    提問:最後想請兩位對華文圈玩家說幾句話。

    遠藤:這次的《重生》是我們竭盡心力打造的作品,戰鬥部分加入了很多新要素,期待大家親自遊玩。

    鳥山:今天的訪問中關於劇情的問題比較多,其實《重生》這次還導入非常豐富的世界探索要素,有很多可以遊玩的內容。例如原作中讓大家印象深刻的山岳陸行鳥、海洋陸行鳥等同樣都會登場,還有一些跟原作不一樣的陸行鳥遊玩要素以及世界探索方式,大家可以多多期待。


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