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    [新闻资讯][240305]《奇唤士》简评:一百年前的华沙异闻录

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    来自11 Bits工作室的新作《奇唤士》近来博得许多玩家的目光。这款作品有一个注重故事氛围的内核和平易近人的玩法模式:将玩家置于20世纪初的华沙,探索一桩桩穿插着魔幻气息的诡异事件,让人不得不好奇它要如何填充这样的框架。



    奇唤士丨The Thaumaturge发行商:11 bit studios开发商:Fool's Theory发售日:2024年3月5日平台:PC(PS5、XSX丨S版待定)属性:角色扮演※本次评测基于PC Steam版

    我不知道1905年的华沙是什么样,但近代的欧洲——或者说东欧在我脑海中总笼罩着一股硝烟似的雾气。进入游戏之后,这种感觉也确实浮现在我眼前。你可以看到这是一个从平淡的色调和写实的画风上就很典型的近代世界,主角也将在这样一种氛围中探索冒险。



    但与画风不同,这并不是一个写实的故事。作为奇唤士,你从一开始就拥有比别人更敏锐的洞察力——近乎于神技,可以识别周遭环境中的特殊物品。当然退一步说,你也可以把它理解为一个便利于玩家的指引系统:只要你按住RT,值得调查的物品和通往任务目标的路线就会显示出来。

    另一个不同于常人的设定,是奇唤士和他的“召唤兽”——这个用词可能更容易理解,实际上它在这里名为“异界种”,即与你伴生的一种强大怪物。随着游戏流程的推进,你会得到不同异界种的眷顾,收服它们,帮助自己提升属性,或在战斗中丰富手段。



    这种诡异的设定把游戏的魔幻氛围衬托了起来。你身为奇唤士的身份似乎不是什么秘密,因为世界上还有其他的奇唤士。从超然于常人的角度来讲——难免最终的结果是同类之间的对抗。

    不过很有意思的一点是,游戏将这种魔幻设定融入了时代背景。在那个糟糕的年代,权利与财富总在一种混乱的状态下交相呼应。你也难免深陷其中:就像你刚来到华沙车站时,听闻到了总督更迭的消息,这仿佛是一声号角。当故事从这样一个角度切入,难免会出现有关国别、民族的探讨。我不是在说今天的波兰和俄罗斯之间充满波折的关系,但在这个游戏中,你可以感受历史的痕迹,这是它非常有趣的一点。



    从讲故事的角度来看,这不完全是一个线性游戏。随着进度开拓,出现越来越多的可探索地区,支线任务和主线任务交织在一起。你可以在这个节奏缓慢的过程中收集写生、杂志、唱片等时代碎片,或是仔细研究与NPC交谈时的选项。不过这里也使用了一种常见的氛围道具似的设计:交谈的选项非常多,但不一定会有所作用,除了那么关键几个,剩下的多为扩展台词或梳理逻辑所用。

    当然,台词的丰富以及破案似的——收集线索、做出论断——的流程,让它像极了一款侦探游戏。如果你一直对来自东欧的开发商感兴趣,也能从这里咂摸出一些熟悉的感觉。



    关于战斗系统,很难说它的位置重还是轻,但如果你选的难度不对,这个过程会变得艰难。战斗方式是半回合制,融入了轮动机制,根据你的动作快慢决定先后顺序。在这个过程中,加入了类似于卡牌的元素:你可以把行动手段理解为一张张卡牌,有打出5到6伤害的,有加Buff的、有破状态的,因应战场需要。

    异界种在这个过程中发挥了关键作用。它们类似于战斗伙伴,但你可以在行动阶段随时切换任何一个。每一个异界种都有不同的定位,利用它们施加Debuff、高攻或回血是一个充满策略性的设定:使用何种套路,往往直接决定战果。



    战斗过程中还有两个核心要素,分别是集中值和特殊状态。集中值是削减血量之外的第二手段,你可以用技能把敌人的集中值减光,对方就会处于破防的状态,然后你可以释放超高伤害的技能。而有一类敌人是附带特殊状态的,特别硬,你需要用能克制它们的异界种打破这种状态,才能造成可观的伤害。在度过初期之后,这似乎是战斗中最常见的情形。

    随着流程的推进,你会获得更多的技能点,围绕着你和异界种的战斗技能变得丰富,然后再为这些技能添加不同的Buff,这是成长的具体过程。另一方面,战斗并不是随时打响的,这是它地位不足的一面——当然,因此也衬托出故事氛围之于本作的重要性。

    我记得之前在B站上看过一条评论,他说从技术上讲,这是一个比较粗糙的游戏,但同时也是一个能让你一直玩下去、感觉不到压力和阻碍的游戏。把节奏缓下来,阅读文字,收集一些随处可见的时代碎片,这可能比游戏本身构建出的RPG要素更加吸引人。无论如何,如果你喜欢这样倾重于故事和氛围的游戏,《奇唤士》值得一试。                                       

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