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[240326]微軟公開「人人都能玩遊戲」開發者指引,建議服裝與合適身材避免負面性別形象
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发表于: 03-26
https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99421551
隨著 Sweet Baby Inc. 事件發燒,歐美遊戲界對於各種「政治正確」討論度也逐漸白熱化。當許多業者在避免引起爭議的同時,微軟則在 GDC 2024(遊戲開發者大會)分享面向遊戲開發者的「產品包容性框架」,歡迎開發者用來檢視自己是否符合該框架提醒規範。
Xbox 遊戲部門向來主張其遊戲適合所有人的理念,在 2015 年時並推出
Gaming For Everyone 計劃
,闡明其認為遊戲應該「適合包容所有人」(多樣化設計)、「遊玩遊戲不應有任何障礙」(色盲等無障礙遊玩系統)、「讓所有人感到安全」(家長監護控管等)。其影響包括 Xbox 為行動不便玩家設計的無線控制系統,以及《盜賊之海》(Sea of Thieves)中多樣化海盜外觀自訂功能。
而在 2024 年 GDC 中,Gaming For Everyone 部門主管 Katy Jo Wright 對外媒與開發者分享
「產品包容性框架」資源
,說明該框架用意與如何融入他們製作的產品中,透過公開分享該框架,Wright 表示希望能讓更多遊戲開發者在全球範圍內為產品帶來更多包容性。
產品包容性框架於 2019 年建立,自此 Xbox 在內部一直使用、發展該框架,並在 GDC 2024 年開放向所有人使用。該框架主要其中包括 4 個領域:
平易近人(Approachability):確保所有玩家,無論是老玩家還是新玩家,有經驗的或是新手,都能感到安全和受歡迎。
代表性(Representation):關於反映玩家和創作者社群的多樣性,讓每個人都能感到自己有所歸屬。
全球化(Globalization):確保全球玩家感到賓至如歸,並確保他們的遊戲體驗具有地方性的相關性和尊重。
無障礙性(Accessibility):確保遊戲和體驗對殘障人士也能夠無障礙地進行遊玩,並努力從一開始就設計產品具有無障礙性。
微軟並為此框架建立
中央資源中心
,其中包括實際案例、執行方案、案例研究等等,以供遊戲開發者參考使用。Wright 也強調這不是要成為「包容性遊戲」需求清單,也不是任何形式強制要求,相反地「是為遊戲開發者提供指導,幫助他們擴大遊戲覆蓋面。」
在微軟的遊戲開發者頁面,則可以看到
「協助客戶感到被關注」指引頁面
,該頁面表示全世界消費媒體有 80% 在美國創作,但大多數媒體包括電玩,都不包含與廣大消費者相同一致的角色與內容。並表示研究指出玩家更喜歡扮演與他們長像相似的角色,並購買與其角色身份相同的故事體驗。該頁面後半部,即以「如何觸及這些全球消費者」所做的問題檢視與實踐步驟。
然而這些問題檢視與實踐步驟中,卻有許多項目讓人聯想到先前 Sweet Baby Inc. 的包容性內容顧問,例如對於「是否強化任何負面性別刻板印象」裡,其舉例包括「你的女性角色是否配備適合她們任務的衣服和盔甲?他們有誇張的身體比例嗎?」「在故事允許下,你是否展示了表現出全方位情緒的男性角色,包括喜悅、悲傷和脆弱?」在實踐部份,也建議開發者製作更廣泛的可玩角色,最後也提醒確認包容性傾聽系統(顧問/諮詢委員會、使用者研究)具有執行力。
不能避免的,隨著 Sweet Baby Inc. 事件發燒,Xbox 推出的「產品包容性框架」也很自然被認為如同該顧問公司般向開發者下指導棋,即使 Wright 強調這些都並非強制性。
在
Gamesindustry.biz
對其訪談中,也提到近期玩家因 Sweet Baby Inc. 事件對包容性計劃引起的憤怒。Wright 認為正確做法應該是專注於遊戲帶來的好處,而不是聚焦在負面部份,「當騷擾存在時,我們就必須注意安全問題,並清楚表明我們的信念。」
微軟 Gaming For Everyone 目的在盡可能增加遊戲所能接觸到的族群,而近期《劍星》、《瑪奇英雄傳:反抗命運》等作,則因其對女性身體強調而引起爭論,該遊戲主角服裝與身體曲線,完全符合「產品包容性框架」需檢驗部份。
至少,即使要負擔不同方面壓力,開發者應可決定該擁抱哪些族群,而決定目標客群則是開發者的信念與責任。就如同近期熱門遊戲《絕地戰兵2》執行長 Johan Pilestedt 曾表示「一款適合所有人的遊戲,也會是一款沒有人適合的遊戲。」(A game for everyone is a game for no one.)
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