https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8973392&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3Ddateline香草社幻想风SRPG《圣兽之王》自发售以来备受好评,我们在近日得机会以邮件的形式采访了本作的制作人「山本晃康」先生,请山本先生分享了许多关于游戏开发契机、设计方面曾面临过的挑战等内容,如果对本作感兴趣不妨来了解一下。
Q:听闻企划是于2014年立案的,当时是由于什么契机想要制作这样一款系统很有特色的模拟策略类型游戏的?
A:监制的野间先生聊到过,他从以前就一直对神谷先生讲他非常喜欢SRPG游戏。所以本作是野间先生和神谷先生商量敲定的,随后ATLUS便收到了本作的项目提案,作为负责人的我也感到十分荣幸,因为我本人其实也非常热爱SRPG。ATLUS认为给《龙之皇冠》构建在线游戏元素的野间先生一定可以完美实现本作的游戏理念,因此同意了本项目的开发。
Q:到今年正式发售,长达10年的开发期间都遇到过什么难题呢?
A:听说VANILLAWARE内部在2014年开始讨论这个项目并制作了企划书,再到ATLUS参与已经是2016年之后了。从发行商的立场来说,我们需要解决的问题是如何把本作“游戏系统”的魅力传达给当下热爱SRPG游戏的玩家们。我们试玩了Alpha版、Beta版这些开发阶段的版本。在Alpha测试阶段,我们已经发现游戏本身是非常有趣的,但是玩家需要游玩十个小时后才能够意识到游戏的有趣之处,这样的游戏不经调整是无法直接呈现给玩家的。于是我们找到了游戏测试公司猿乐厅。在猿乐厅的协助下,我们通过不断讨论并修改游戏内各种说明信息的显示时机等方式,尝试把学习曲线维持在合理范围内。直到游戏开发结束前,我们仍然在钻研调整这方面内容。在开发结束后到发售前的那段期间,我们也在游戏外制作了许多小教程供玩家阅览等等,竭尽了我们的所能。现在看到玩家们非常享受本作,真的十分开心,庆幸自己做过的努力都有了回报。
Q:开放世界式的探索在同类游戏中十分罕见,如何决定采用这样的设计的?
A:VANILLAWARE的背景设计师前田先生所绘制的高精细世界地图在开发的早期已经是游戏中极具魅力的一部分。游戏的世界地图是秉持着“如果把‘90年代的策略模拟RPG’用现在的技术绘制”这一概念所制作出的作品,用神谷先生的话来说就是“比超级任天堂更超级”。我到现在还记得当初接触本作时那份激动的心情,从未想过可以玩到采用这样设计风格的SRPG游戏,简直像做梦一样。最开始战斗系统其实是关卡式设计,但经过前田先生的努力,世界地图得到了扩展,最终全部连接在了一起。后来VANILLAWARE的伙伴们提出希望可以像游玩曾经的RPG游戏一般,在游戏里的广阔地图上自由探索世界,当时听到这个惊艳的设计提案,我们实在无法拒绝。这就是开发并采用世界地图设计的背后故事。希望大家也能在本作广阔的世界里玩得开心。
Q:本作有着60多名登场角色,且每个人都可以与亚连举行契约仪式,听闻立案当初并没有打算让王子能与这么多人进行仪式的,为何改变想法,甚至连男性角色都支持的?
A:这其实也是监制的野间先生曾谈过的话题之一,最早契约仪式的人选确实只有寥寥数人。听说是公司代表人神谷先生的一个提问改变了野间先生的想法。VANILLAWARE以玩家的立场,对玩家可能会提出的需求进行预测,然后以真诚的态度回应玩家的需求。从我个人角度来说,十分佩服这样的工作态度。在开发进程过半的时候,即使可以预想到庞大的工作量,野间先生还是答应了公司代表人提出的“把戒指送给所有角色”的要求,并获得了团队的一致支持,这样的团队是不可多得的。我能够和这样优秀的伙伴们一起工作,实在是倍感荣幸。
Q:本作的关卡战场设计十分巧妙,但算上自由练级关卡,其数量同比其他策略模拟类游戏并不算多,当初有没有考虑过制作随机生成类关卡呢?
A:从发行商的角度来说,我对游戏内容的充实度无任何不满。目前的游戏内容甚至已经远超当初的预想,是一部内容非常充实的作品,我在此对VANILLAWARE各位同仁的努力表示由衷感谢。此外,本作的后期内容也如同当年企划书的计划一样,以在线游戏元素为主。希望大家都能参与进来,攻略全球玩家们绞尽脑汁编成的部队卡组,以世界第一为目标努力。
Q:奈杰尔和萨纳提奥两位角色的声优与《十三机兵防卫圈》某对相同是何特别用意吗,单纯是一种彩蛋或面向《十三机兵防卫圈》粉丝的售后服务吗?
A:这是主策划人中西先生曾谈过的话题。这个小彩蛋来自VANILLAWARE的《十三机兵防卫圈》比治山篇负责人的提案,算是以配音选角的方式“致敬自家作品”。另外,本作也有神谷先生的参与,奈杰尔和萨纳提奥的台词碰巧是神谷先生写的。
Q:听闻剧本为了适配现在的开放世界探索形式进行了大幅调整,最初的剧本流程是怎样的呢?
A:正如你所说,本作直到2021年之前其实都是线性剧情。虽然有一些可以自由移动的区域,但顶多只能算是“衔接两个关卡之间的过渡区域”,前进的目的地也是固定的。当时游戏与其他SRPG在框架上并没有什么不同,是很正统的线性流程,ATLUS对此也没什么意见。但是有一天,野间先生突然提出舍弃线性流程的框架,要把游戏做成可以自由探索的开放模式,并在会议上向我们演示了开放模式的优势,也谈到了完成这个目标需要解决的问题、预计工程期限、质量,还实装了一部分实验性内容。并不是说线性剧情中角色之间的纠葛、成长等剧情做得不好,而是线性剧情最终并没有呈现出理想的效果,因此决定改变描绘剧情的手法,做成了现在的开放模式。实际上手游玩了改为开放模式的本作后,我们确信了这就是曾在90年代让我们为之着迷的RPG游戏的味道。我觉得为了体现游戏的理念,做出改变是不可避免的。
Q:最后,你还有什么想对中国玩家说的吗?
A:听闻本作的反响远超预期,获得了大量中国玩家的热情支持,我在此倍感荣幸。这部作品对我们来说如同一颗“宝石”,是一群30年前受到SRPG游戏巨大影响的人们怀揣着对SRPG游戏作品的憧憬、渴望与热情而诞生的作品。监制野间先生和主策划人中西先生倾尽他们毕生的能量,才得以创造了这部可谓是巅峰的“理想”之作。读完这篇采访后,如果对本作产生了兴趣,请一定要亲自尝试一下体验版。非常感谢大家。