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    [游戏资讯][20240412]背离时代的3A大作

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    4年前的《最终幻想7重制版》是我的年度游戏,当时还安利了几个朋友玩。到了今年的《最终幻想7:重生》,我全无安利的欲望,只是自己默默打完。

    此时一部作品切成三部卖的负面效果已经显现出来了,玩本作必补前作,门槛太高。同时,《重生》(下文简称FF7RB)也变得更加独特,或者是扭曲——整个游戏充满了中古与现代的冲突,整体就像所讲述的故事那样,是个时空纠缠的产物,也变得更加挑受众。

    FF7RB本身有很多“过时”的元素,大部分的玩家批评来自于泛滥的小游戏。这是一部拆成三部卖的恶果之一,因为原版到这个部分的时候,确实要遭遇“小游戏大量发生”。

    只是原版FF7的叙事节奏比较快,小游戏穿插其中尚可接受。到了FF7RB里,剧情前不着村后不着店,原本调剂的小游戏被生生拉成了主菜,游轮、沙滩、金蝶友乐园连轴转,任谁来了都吃不消。





    但如龙系列的小游戏更多,怎么就很少让人厌烦?一方面是因为FF7RB很多小游戏是强制游玩,玩家不得不被按头吃屎。但我认为更重要地原因,是因为FF7RB在探索世界和主线关卡这些重头戏上,都出现了大量破坏“心流”的设计,同小游戏一起加重了玩家地烦躁感。

    心流这个概念,前些年陈星汉很喜欢在演讲上提。这是一种精神状态,简单来说就是沉浸地做某事并获得愉悦和成就感。游戏要实现心流的效果,需要玩家对游戏有一定的掌控感、挑战与能力的恰当匹配,及时恰当的反馈带来的满足。从心流的角度来说,FF7RB的诸多设计是毁灭式的。

    FF7RB这一次引入了开放世界,在玩之前,我对它的开放世界并未报什么期望,最不济来个清单式的公式化开放世界,还能差到哪去?一来重制版的战斗系统一流,二来有蒂法和爱丽丝这俩高人气美女陪着,相当于女明星伴游了。就好比,如果是杨幂和迪丽热巴同时陪你逛街,给人通马桶应该也没那么无聊?



    **结果还真不是。**

    FF7RB的开放世界带来的乏味感,要更甚于育碧的一些罐头游戏。我在打着哈欠玩到几十个小时的时候突然意识到,这种乏味感源自于,你在地图上的各种“清图标”行为,不会带来任何直接的,立竿见影的收益或者成长,而是都被传统JRPG的框架包裹起来,使你很难从中获得到(哪怕一时的)正反馈。

    虽然公式化开放世界的底色就是无趣,但优秀的游戏,会通过巧妙的资源和成长数值排布,来让玩家心甘情愿地扫地图。只要战斗体验过关,通常就不会太难玩。虽然行业里都夸《对马岛之魂》的扫图引导被包装得多么巧妙,小鸟、狐狸甚至整个大自然都在为你指引,但若非各种探索点没有实打实的永久性成长资源,其实再精妙的包装也很难让人持续产生扫图动力。

    同理,如果无法提供增加生命上限的奖励,那么塞尔达里上百个神庙对玩家的吸引力也会大大减少;如果不能提供技能点等硬通货,你在漫威蜘蛛侠里也不会那么热心地见义勇为了。

    那么FF7RB的扫图提供了什么呢?提供了很多,但又好像什么也没提供。

    举个例子,游戏地图里散布着大概20个威严的召唤兽祠堂,想要找到祠堂入口,你需要在比较远的地方打破一种特殊的水晶,使其化为一道雍容耀眼的流光,指引你前往目的地。到了祠堂后,你还需要解锁一个考验记忆力和手眼协调的小谜题,方能完成祠堂挑战。



    这样一个颇具仪式感的探索会奖励什么呢?**它奖励一个“弱化效果”**,作用是你在“战斗模拟器”里遇到这个召唤兽,可以让它弱化一层,战斗难度会降低一些。一个召唤兽可以弱化三层,你可以探索三个不同的祠堂来获得全部的弱化效果,以便和最弱的召唤兽战斗。当然你操作够厉害的话,也可以什么弱化也不要,直接和最强召唤兽战斗。

    但是,如果你没有探索祠堂,凭着辛勤的练习和高超的技艺,打败了最强召唤兽战斗,你获得的召唤兽将是一星的,是最弱的版本。

    如果你探索了三个祠堂,打败了最弱的召唤兽,你反而能获得四星召唤兽,也就是最强的版本。



    多么匪夷所思的奖励体系。

    SE的初衷可能很美好,让高手和平民玩家都各取所需,实际上这个过程十分别扭,没有任何直接的正反馈,最多只有延迟满足。

    是的,一种奇怪的“间接奖励”的思路,贯穿了FF7RB的整个地图逻辑:游戏中绝大多数的扫图清点都不会给你直接的有效回报,而是需要你在某个系统里,将其转换成另一种资源,或者解锁某项新的挑战,完成了这项挑战才算是真正获得回报,“付出-回报”的链条非常漫长。

    比如地图上有一类图标叫“生命点”,但你去了发现其实不加生命上限,而是奖励你“解锁其他隐藏的探索信息”,但游戏里同时也有个开放世界标配的“爬塔”设计,通讯塔本身也能解锁一些周边信息,那么二者到底有什么不同?相信很多人直到通关也稀里糊涂的。更别提有些线索你摸到最后,发现是一盘小游戏在等着你的脱力感了。



    SE之所以把世界探索部分做成这样,可能也不是策划水平的原因,而是似乎有一种“祖宗之法不可变”的执念。理论上,如果要做好开放世界的探索与回报体系,那么势必需要角色成长系统紧密配合,比如把魔晶石养成、战斗行动力(ATB)、HP/MP上限等诸多数值系统,拆分到世界探索中,从而提供一种渐进式的成长体验。

    但这样一来,FF7RB也会变得更不像FF7,而是更像一个原生的现代游戏,SE似乎不想这么现代化。

    其实我玩到第十二章重返金蝶游乐园的时候,已经与这个别扭的开放世界和解了。就像最近大家都形容《龙之信条2》是屎壳巧克力,是臭豆腐,是大便上的小草莓,你要享受它的好,就得接受它的坏。也别说什么“1代的缺点为啥2代原封不动端了上来”,很多时候制作人就是这个调性,特别是那些不循规蹈矩的产品,缺点和优点往往都由偏执构成,属于一体两面。

    金蝶游乐园的剧场桥段,是整部游戏演出的高潮部分。克劳德和蒂法一行人会在台上客串演员,表演几幕精彩的音乐剧。可能是因为剧场的演出形式特别适合JRPG这种略显夸张尴尬的演出效果,这几场节目耗时之长,用料之足,演出之精美,真是肉眼可见地哗哗烧钱。

    这种既绚烂华丽,又掺杂了略尴尬的QTE的“互动式表演”,还真就SE能做得出。换另一家更理性的大厂,会整一段更稳妥自然的演出,不会加个QTE小游戏让你视角焦点不知道往哪放。换一家更有风格的小厂,也烧不起这个钱。最终就是,只有SE带给了我这场独特的视觉盛宴,加上后面紧凑的Boss连战,金蝶游乐园的后半部分确实提供了一种让人上头的别致体验。





    “这就是棱角分明的FF7RB啊”,当时意犹未尽的我这样想着。四平八稳的3A有很多,棱角分明的大作不易找,即便偏执的地方很多,FF7RB也确实有其独到之处。

    但SE的偏执没有止步于此。

    如果说FF7RB的开放世界和小游戏能称得上乏味,那么主线里的一些流程设计,就可以用“难受”来形容了,甚至原本非常优秀的战斗系统,也成了难受的源泉。

    理论上,FF7重制版的战斗系统属于JRPG里最好的那一档,几乎完美融合了回合制和即时动作战斗,手感、深度、爽快兼备,系统成熟得令人惊讶。对于JRPG的战斗好坏,我有一个粗浅的判定:如果你平时会选择回避和杂兵战斗,而不是积极迎战,那说明战斗系统不够好,FF7RB显然是反过来的。



    当然FF7RB的战斗门槛也比较高,不够熟悉系统和操作就很容易恶性循环,频频坐牢。简单来说就是,难上手,但精通后其乐无穷。对于这样的游戏,我们通常会主要玩特定熟悉的角色,来保证比较流畅的战斗体验。比如我就喜欢克劳德+蒂法+爱丽丝的组合,打起来非常流畅。

    但这个时候SE的骚操作来了,FF7RB主线流程中有很多桥段,近乎病态地执着把玩家的队伍岔开,强制玩家使用限定的角色去通过一段主线流程,不断让玩家使用自己不熟悉的角色战斗,甚至与Boss应战。



    主线里有一段强制让你主控凯特西,用扔箱子来解谜,这个过程尤其乏味

    如果是过去那种慢节奏的回合制游戏,这样的强制换人流程尚可接受。但你要知道,FF7RB是一个动作成分很高的RPG,精防目押一应俱全,各种组合键的招式一大堆,非常依赖肌肉记忆。7个角色,每个人的战斗机制和手感都截然不同,配装思路也不一样。

    即便排除角色好恶的问题,每次强制换阵容也是一次折磨。关键是我完全看不出强制限定角色的必要性,大部分时候,你用队伍ABC还是DBE,不会对剧情和人物关系造成任何影响,纯纯只会感受到系统的恶意。

    打个夸张点的比喻,就相当于你是一位怪猎太刀哥,一路苦练登龙见到冥灯龙。村长突然对你说:“您的太刀刚刚被猫猫偷走了,接下来请用这把盾斧来和最终Boss决战哦,我们的盾斧也有着极为不俗的设计呢!”是不是有想掀桌子的冲动?这就是心流被毁到渣都不剩的感觉。

    其实哪怕是20多年前的原版FF7,也不曾有这么多强制限定队伍角色的任务,从这个设计逻辑背后,能看到设计者极强的自恋。好像在说,我为每个人都精心设计了富有特色的战斗系统,你不来好好品味一下多可惜呀。而实际玩起来,除了奔着高难度战斗模拟器,或者二周目Hard难度去的核心玩家,能以学究的心态钻研每个角色的机制外,大部分人能在FF7RB一周目里玩转三个角色+魔晶石系统就烧高香了。上一作总共就4个可用角色,已经十分好玩,结果这一作突出一个贪多嚼不烂,生生用7个角色把主线切得稀碎。



    FF7RB一大部分 “挑战-奖励-成长”体系依赖于单独的“虚拟战斗模拟器”,这个偷懒的设计思路在这一代已经显露出越来越大的弊端

    在游戏的最终章节,这种偏执达到了极致。全员谜语人,最终Boss有6个阶段,楞是让7个角色都各自上场打了一遍,甚至乱入了第8个角色,最终Boss打到一半临时弹出教程来告诉你这个角色怎么玩。

    想当年《异度之刃2》因为到后期还有新手教程而被人吐槽过于日呆,那么FF7RB最终战可以说是日呆本呆了。

    我也很久没见过这样刻板的“报菜名”大战:虽然通常JRPG总会有“伙伴轮番上场出力”的战斗桥段,但一般也就是体现在过场动画中。FF7RB是真的让你手操报菜名,挨个操作一遍,战斗前还特地提醒你要给所有角色做好准备——7位队友,那就是要配置将近70颗魔晶石啊,我玩魔兽世界配装都没这么累。



    结语

    我看很多人玩FF7RB都是一边骂一边玩,跟玩《龙之信条2》似的。然而,《龙之信条2》发售12天就宣布销量超过250万,大获成功。FF7RB已经发售一个多月了,至今未公布销量,从外部数据来看也不容乐观,很多人都开始担忧第三部能不能顺利做出来。

    两款游戏显然都很偏执,但或许FF7RB的偏执终归越了线,带来了底层逻辑上的不适。超过60小时的通关流程,给玩家的正反馈极其吝啬。换句话就是,FF7RB破坏了玩家的心流,而《龙之信条2》尽管优化差、不人性化,老毛病也没改,但胜在心流没问题,沉浸起来的正反馈是很足的。

    希望SE在经历FF16和7RB的失利后,能正视问题。现代FF单机正传,有很多设计单拎出来都很有水平,凑一起就成了灾难,确实该好好反思一下问题到底出在哪了。
    [ 此帖被blacklein在2024-04-22 11:30重新编辑 ]
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