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    [游戏资讯][240504]《庄园领主》开发者应该组建团队?发行商并不认同

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    https://www.3dmgame.com/news/202405/3894196.html

    要说《庄园领主》这款抢先体验城市建造游戏完全由一个人开发,其实是不确切的,开发者Greg Styczeń确实与一些外包合作过。但这款作品肯定不是由一个庞大的50人团队开发的。然而,一些玩家却认为它应该如此。
    在最近接受采访时,《庄园领主》发行商Hooded Horse的CEO Tim Bender回忆起在Steam论坛上看到的一个帖子,游戏刚发布四天,就有人问怎么还没更新,是不是开发者跑路了。另一位玩家提出的解决方案是Styczeń应该“立即雇佣50人,组建一个庞大的公司,这样他们就能更快地更新游戏”。
    Bender对这些评论不以为然,认为它们不过是“成功游戏发布后的必然现象”,与游戏同时在线玩家数量下降时就开始有人说“游戏凉了”如出一辙。他说,玩家真正想要的东西并不总是他们口头上说的,尤其是关于大规模招聘的建议。
    Bender说:“他们可能没有想过的是,事情根本就不是这样运作的。最好的发展是缓慢的,是保持核心愿景的完整性。Greg和他的工作流程很重要。因此,人们会不断要求更新,我认为这几乎是肯定的。无论更新速度有多快,人们都会要求更快,并且都会说理想的解决方案就是雇佣50人。”
    Bender表示,他们的实际计划是“遵循让游戏最初取得成功的道路”,而不是试图“凭空建立一个庞大的工作室”。Styczeń也选择不发布详细的开发路线图。
    Styczeń在《庄园领主》抢先体验版上市之前写道:“我以前犯过几次错误,承诺并开发了一个功能,结果发现测试者并不像我一样关心它,他们实际上想要的是别的什么东西。所以即使我有一个计划,我也想采用‘倾听、验证、实施’的理念。这样一来,我希望第一个月的更新内容只是修复bug和优化。在这段时间里,我们将与Hooded Horse一起收集你们的反馈,然后根据我们听到的内容来优先安排工作。”
    除了获得收入,收集玩家反馈当然是抢先体验发布的意义所在,即使其中一些反馈可能会是“你应该雇佣更多的人”。Bender说:“抢先体验发布的一部分价值在于能够获得如此大量的反馈,真正与玩家进行对话,并让其指导开发。”

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