https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8981378&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3Ddateline文:偶然轻狂
在经过了近七年的等待之后,《地狱之刃2 塞娜的传说》终于要发售了。这是一款很特别的游戏,不仅拥有自己独一无二的艺术融合形式,也有独一无二的立意与启示。纵使它的体量不大,这样独特的气质在微软第一方工作室阵营里也并不多见。
通常来讲,这样的作品很难兼顾口碑与销量。但从初代《地狱之刃》的表现来看,超过百万的销量也足证它是一款成功的作品。因此《地狱之刃2 塞娜的传说》的呼声,这几年一直不绝于耳。感谢微软的邀请,我们提前玩了这款游戏,这里将我的游戏体验分享给大家。
地狱之刃2:塞娜的传说 | Senua’s Saga: Hellblade II
开发商:Ninja Theory
发行商:Xbox Game Studios
发售日:2024年5月21日
所属平台:PC、XSX|S (首发加入XGP)
属性:剧情、电影式、动作
本次评测基于Xbox Series X体验
剧情的再延伸
初代《地狱之刃》的剧情表现是这个系列赖以成名的根本,游戏通过对患有思觉失调精神病的女主角塞娜在自我毁灭与自我拯救之间的疯狂拉扯的描绘,简述了一处颇有神话气质的弑神故事。
二代在维持前作设定的基础上,把故事发生地点从苏格兰变成了冰岛。在拯救爱人之后,塞娜仍然无法摆脱自己的噩梦,这次它开始妄图进一步拯救自己被敌人奴役献祭的族人,试图再次探寻人与神灵之间沟通的方式。
故事一开头,塞娜就伪装成被俘获的奴隶,跟随奴隶主的船队想要前往他们的大本营,然后将其一网打尽,单纯的杀戮似乎已经变成了一个循环,只有寻找新的方式才能结束这一切,获得真正的平静。这就是本作故事的主线。但事与愿违,船队遇到了风暴还难,主角死里逃生,开头这段在海浪里挣扎求生的桥段一下将故事的压迫感拉满了。
相比于一代的孤身奋战,塞娜在这条满是被幻觉和血星仇恨覆盖的旅途中有了更多助力,几个好友NPC虽然很少会在实际解密或者战斗中帮助你,但是作为各有故事的正常人,他们显然在推进剧情上起到了一定领路人的用途,也可以看作是试图把塞娜人性拉回的助力。
为了烘托主角的思觉失调症,游戏标志性的矛盾旁白仍然贯穿始终。它们一方面会对解谜和推进剧情起作用,另一方面也会通过充满情绪化的争论渲染气氛,就好像有两个黑白小人在你脑中争吵一样。npc的加入,同时也会起到类似的作用。但或许是受限于作品体量的缘故,对于本值得更多笔墨的几个npc形象略显单薄。即便是性格转变也显得有些突兀,只能说聊胜于无了。
在过去的很多年里,在视频网站上看up主们做的初代《地狱之刃》剧情分析,一直是我的爱好。由于游戏独特的视角,我们通过主角塞娜眼中看到的东西,一时无法分别真实与幻觉,对于各种敌人以及神的意象,每个人都有很多解读。在《地狱之刃2 塞娜的传说》里,仍然充斥着大量这样的意象与意义不明的台词,杂糅在一起给故事理解造成了很大的障碍。在探寻自己的族人为何会被攻击被奴役的过程中,我看到了大量似神非神,似人也非人的设定,那些看起来无法战胜的神的背后,本身就是我们的恐惧与伤痛。而在悲壮的**和心理暗示下,人和神已经越来越无法区分,尤其是游戏过程中的三场标志性boss战的结束方式,绝对会对玩家的心理造成足够的冲击。
相比于一代震撼的,描绘了愤怒-绝望-再到战胜自我之后的空虚结尾,《地狱之刃2 塞娜的传说》的结尾就显得太过单薄了。整场最终战斗略显局促,在战胜强敌拯救族人,戳破谎言之后,游戏强行升华了本该很悲壮的自我精神修复的意义,略显草率。对于这样一部着重描绘精神成长的史诗故事而言,这样的解释多少让我难以自我投射,整体上的叙事感是略低于一代的。
但客观地讲,这样的感受一方面来自于过于成功的前作架高了我的心理预期,同时也是这些年同主题作品过多,但对于复杂人性的描写却趋于套路化和脸谱化,我们太过于期望它能够带来一些更新的东西,但是受限于游戏叙事这种载体的局限性,想要赢得更彻底也不是一件简单事。
完成度极高的艺术表达
在游戏的艺术风格表达上,《地狱之刃2 塞娜的传说》的整体表现仍然是不可多得的艺术品。首先是游戏画面相比一代有了全面进化,材质和光影在XSX上的表现都属于第一梯队。游戏一共六大章节,几个不同地区有截然不同的风貌,在对北欧这片被自然撕裂的土地上,游戏还原的很好。无论是广阔场景,还是地下幽暗的隧道,都有着不同的美。场景的重复感也几乎没有。
在渲染紧张气氛上,游戏设计了大量的,摇晃着穿越狭窄通道穿越的桥段。一代已经处理地相当到位的丰富主角面捕技术,在技术力和硬件进步的加持下更加精进,心理压迫感营造得很好,但是频繁出现在中后段还是给我带来了一些生理不适。
由于游戏全程没有UI和HUD指引,游戏通过非常自然的光源恰到好处的全程引导玩家,特别是在中段的地下探索时,隐隐约约的星光像草地般延伸,既贴合主题又兼具美感,绝对算得上是本作的标志。
由于主角的思觉失调设定,游戏很多场景的解密不仅做了玩法上的融合,也在美术效果上有了更多花样,比如通过拾取道具发现新通路时的镜像效果,表现恐怖场景时隐约的红光闪烁,战斗时被敌人围攻时的长镜头旋转等等,在我看来都属于游戏的加分项。
配合上游戏恰到好处的配乐,游戏所描绘的人间地狱与神的梦境反复不停切换,让游戏有一种浑然天成的艺术感。这里也要强烈推荐一下游戏结尾时的主题曲Animal Soul,流媒体平台已经可以搜索到,游戏最后的cast很短,大家还是别跳过了。
作为游戏的不足
在我的认知里,如果要在游戏的艺术性和趣味性上做取舍的话,我个人还是更倾向于后者。《地狱之刃》这个系列从一开始就是凭借“追求艺术,对玩法删繁就简”而出名的典型案例。原本已经很简单的游戏系统,在《地狱之刃2 塞娜的传说》里似乎有进一步简化的趋势。
游戏全程采用16:9画幅,没有UI,沉浸感着实拉满,但由于缺少所有基本RPG要素与正反馈机制,游戏基本上就是走路模拟器+QTE战斗。游戏全程推进非常缓慢,有大量的走路看风景的桥段,你唯一要做的只有按着奔跑键推前,听着npc和旁白在一旁低声絮语——这些内容与剧情关系颇深,用词又晦涩难懂,还不得不听,着实提高了想要沉浸去的门槛。
在游戏最重要的战斗和解谜部分,强制战斗的段落不过十几场,几乎全都是1V1防反拼刀,打完一个再来一个,好像排着队等挨我一剑。游戏前作打击感非常出色,有很强的冷兵器硬碰硬,刀刀到肉的厚重感,但毕竟那是2017年的作品,随着技术的进步,《地狱之刃2 塞娜的传说》的打击感虽然不错,但放如今只能算进步不大。
再加上战斗的整体数量与设计都普遍不足,即使游戏的镜头语言非常熟练,但难免有些心意不足,疲惫感很强。前作评测里提到的解谜与战斗的比重处理失当的缺点,本作有些微改善,根据视角找符文的传统解谜数量和难度均有所下降,整体体验下来是艺术性拉满,可玩性不足。
游戏唯一收集品圣柱并非强制,收集全之后可以在二周目更换旁白,算得上一个不错的设定。但毕竟电子游戏需要互动,如果只是为了再看一遍压抑感十足的剧情的话,我是很难说服自己在通关之后再打开一遍游戏的。
总结
作为一款更像艺术品而并非玩乐的游戏作品里,我更愿意用它所传达的艺术概念来衡量它的价值,而并非它的操作体验。仅从这个角度而言,《地狱之刃2 塞娜的传说》是一款相当完整作品,它的完成度体现在立意和表现形式上,做到了一个中小型团队能够达到的高度。我想套用我之前某篇评测里说过的一句话来结束,我非常希望电子游戏中能有更多像这样的表达,它可以丰富游戏的类型,满足不同的视角与体验,这是仅有电子游戏能够做到的。《地狱之刃2 塞娜的传说》就是这样的一部作品,但我也不希望都是这样的游戏。
A9VG评分:7/10