https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8983772&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3DdatelineFC上的《赤影战士》是我印象非常深的一款游戏。那个时候我们叫它“水上魂斗罗”,这名字没什么由头,大概是看上去和魂斗罗一样有红蓝两个小人,一直推着屏幕走。很遗憾那个时候我也没能亲手通关,留下了一些遗憾。也因此——当这款游戏将被重制的消息放出来之后,难免不让我兴奋。
KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士
开发商:NatsumeAtari
发行商:NatsumeAtari, Edigger, United Games Entertainment GmbH
发售日:2024年8月29日
平台:PS5、PS4、XSX丨S、Switch、PC
属性:横版过关
※本次评测基于Steam试玩版
需要声明的是,本次体验基于本作Steam版的试玩版本,即只有前两关可以体验,因此部分描述或不能代表正式版游戏,还请见谅。
开门见山地说,《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》给我的第一印象是没有回避老游戏重制的难题:如何在现代感与怀旧感之间做出取舍。于我而言,它基本上选择了后者,以一个非常相似的状态从过去穿越到了现代。
画风、设定和角色比例大小的改动,这种变化的吸引力因人而异。但总体上可以说,它具有复古的感觉,无论画风还是主角的一招一式。
这款游戏的手感显然是在模仿曾经的自己。出招仍然是那个经典的前扫动画;说不清合理与否的跳跃更让我怀念:总觉得人物很重,但习惯以后又非常顺手;第二关跳跃各种平台、挂在平台上的感觉更是如此。特别值得一提的是,那个挂在平台上的轻微的“嗒”声也被继承了过来。
人物移动的速度感也进行了还原,以在杀敌清版的过程中保持固定的节奏。除此之外,在动作系统上,以原作为基础,它做了许多加法(没有减法,似乎没什么可减的)。比如L1是Dash,类似前跨步/后撤步,且几乎没有冷却,这对高手而言是个进阶的工具,使用得当可以玩得很帅。
短刀和锁链两种基本武器的设定没有改变,后者的八方向攻击唤醒了我的“偷感”回忆。在我闯关的过程中,我用锁链远多于短刀,八方向攻击结合长距离的优势,可以打出许多既安全又匪夷所思的优势场面。
本作中的敌人照着原版进行了美容,但大部分的基本设定也没变,比如有一个巨大的重炮手,需要下蹲或跳跃躲他的弹道,原版里也有,只不过小了一些(我印象很深)。
我最喜欢斜着“杵”掉那些守株待兔的敌人,或者从下往上捅它们屁股。本作的关卡地形看起来有所改造,增加了一些层次感,比如偶尔出现一条岔路或隐藏小径等,但似乎不存在分支路线。
道具是一个得到极大充盈的系统,现在不止有手里剑、地雷等老面孔,也有一些棍棒、回血道具之类的副武器或辅助道具。更有甚者,当我打过第二个Boss,完成了demo的时候,系统提示我二周目可以购买初始道具,而此时展示在我面前的是一张无比巨大的问号表格。本作真的有这么多道具吗?考虑到它保持了街机游戏的一命过关风格,这一点实在让我好奇。
关于Boss战,前两关的Boss基本上完全复刻原版。第一个大副还是那一招,屏幕左右来回冲;第二个机器人也仍然会四处坐,要么发射激光导弹。我几乎疯狂扔手雷就把它们干掉了。考虑到demo版不能选难度,也没有模式,这似乎不具有代表性。正式版应该会通过某种方式提高难度。
总而言之,Demo目前能起到的作用,仅限于让我们知道这是一款力争复刻原作体验、并进行适当的现代化改造的重制之作。值得提及的是,它的确够味,如果你曾在30年前从原版游戏上获得过乐趣,如今也该获得类似的感受。如果你对此有所好奇,不妨亲自体验一下,这个Demo已经于7号/今日在steam平台上线。