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    [专题研究][240610]《星球工匠》评测:好评如潮的“差生”

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    文章来源:https://www.3dmgame.com/score/3743209.html

    [240610]《星球工匠》评测:好评如潮的“差生”

    《星球工匠》(The Planet Crafter)是一款好评率高达96%的奇怪游戏。

    玩家在《星球工匠》里扮演一位负债累累的“罪犯”。为了偿还债务也是为了削减刑期,玩家被铁卫星际集团招聘,成为一名星球工匠,孤身一人前往荒芜星球,开展类地化改造活动。等到死寂重返繁茂,等到蓝天云朵铺满天际,玩家就可以告别囚犯身份,重返星际社会。
    作为一款融合了星球改造、生存、探索等元素的独立游戏,《星球工匠》确实有着好评如潮的底子。

    但又为什么说它奇怪——说出来你可能不信,我觉得《星球工匠》的质量并不匹配这个好评率。
    如果你曾游玩过《星球工匠》,体验过孤身一人类地化的宏大愿景,你可能以为我会对这款作品糟糕的建模精度与画面表现力口诛笔伐。
    对,也不对。

    浮空降落仓
    不可否认的是,《星球工匠》低精度的糊糊建模确实显著影响了我的游玩体验。落地便浮空的空降仓,也让我对这游戏的第一印象糟糕透顶。但说实话,作为一位《我的世界》资深玩家,渣画质不会成为劝退我的主要理由。
    而且,我也理解制作组Miju Games的难处。作为一款双人独立工作室——夫妻档的首部作品,《星球工匠》确确实实地缺失资金与技术力,来实现更宏大、更夺目的画面表现。
    画面低劣只会是失分点而绝对不会是主要缺陷,底层设计逻辑上的冲突,才是《星球工匠》迷惑游戏体验的罪魁祸首。

    《星球工匠》为玩家提供了一个非常宏大、非常雄伟的目标——类地化改造一整颗星球。提及这个目的,你会想到哪些改造手段?第一时间越入我脑海的,是马斯克疯狂的“10000颗核弹轰击火星两级”计划。
    当然,用绵延不断的大当量核爆融化冰川来释放温室气体,以此重构火星大气的方式,实际并不可行——因为,火星类地化改造其实最大的问题是磁场的缺失。

    火星已经彻底冷却了的地核不会像地球的板壳一样活跃,也就无法产生包裹整个星球的磁场——这也就意味着在无穷无尽的太阳风侵蚀下,不会有任何大气存留的可能。
    也就是说,哪怕10000颗核弹创造出了足以笼罩整个火星的大气,这层薄薄的鸡蛋壳也会在数月甚至数日内被高能粒子彻底撕碎。而存在于这片银河的绝大多数死寂行星,大多拥有着同样的问题:冷却的地核、毫无设防的磁场,以及支离破碎的大气。
    如果有一款游戏想要以类地化改造为游玩核心,想必这些情况都需要制作人在一定程度上表现出来,玩家应该需要考虑到如何重构星球地质运动,如何再组环球磁场,以及如何保护温室气体孕育而出的新生大气。
    那《星球工匠》考虑到这些了吗?显然没有。

    为了重构大气,星球需要大量的温室气体。于是,玩家铺设数台两人高的钻孔设备,释放积聚于地壳下的气体。
    为了重组适宜的生态环境,星球需要适宜的温度。于是,玩家建设数十平米的密闭舱室,在其中摆放半人高的恒温加热设备。

    明明需要提供的是行星级别的温室气体供给与全球环境温度稳定,具体的落实手段却是用规模小到可怜的机器阵列“漏气”与“加热”。为了给整个大气严重缺失的环境补充氧气,玩家需要的仅仅只是数枚“氧气试管”,来释放填满整颗星球的氧气。

    作为一款名义上的剑指“类地化改造”的生存游戏,与其宏大目标所相对的,是《星球工匠》提供给玩家的少得可怜的改造手段与表现力——准确来说,《星球工匠》所有的改造手段,本质上都只是数值提升。
    缺氧气就补氧气,缺温度便补温度。玩家的主要游玩手法,就是拍设少量机器设备,然后挂机等待“类地改造值”提升便可。
    这种“类地化改造”模式,可以说是儿戏到令人发笑。

    同样让人感到费解的,还有《行星工匠》对游戏具体生存元素的表达手段。
    作为一名被“抛弃”在荒芜星球上的罪犯,玩家角色不仅仅有氧气需求,还有饱食度与口渴值的需求。而为了满足这些需求,玩家应该落地就开始营建稳定食物与水源获取手段。
    但唯一可以提供食物的“粮食种植机”,却需要玩家达成一定的“类地改造值”来解锁。这也就意味着:玩家会有数个小时的空窗期,没有任何食物获取手段。
    那玩家该如何填饱肚子?说出来你可能不信,捡垃圾。

    在这个荒芜死寂而又毫无人烟的孤僻星球地表,会随机出现崭新的储物箱。其中不仅仅有着各类稀缺资源和建造材料,也会给玩家一并提供食物和水。如果你嫌储物箱刷新频率低,你也可以直接探索地图上的一些飞船与空间站残骸,搜集必要的生存物资。
    这套设计简直离谱他妈给离谱开门——离谱到家了。

    还有他妈的黄金箱子,在杳无人烟的无人星球上?
    甚至,如果你不想在氧气紧张的半真空环境到处游荡,你也可以直接原地死亡——虽然《行星工匠》主打生存与类地化改造,玩家会因为缺水缺氧等因素死亡,却不会有太过严厉的死亡惩罚。
    也就是说,玩家前期完全可以无视必要生存元素,直接无限死亡,然后重生。那玩家在《行星工匠》里吃饭喝水的意义究竟何在?难道仅仅只是为了“生存”而生存?

    有人可能会说,我对独立工作室的作品太过于苛刻,认为低成本、低投资的小作坊作品,不应该要求这么多。但同样是以“宏大星际项目”为最终目标,隔壁的《戴森球计划》就用极低的成本把“建设戴森球”这个宏大的目标,展现得极具画面表现力。

    你说得对,玩家是应该给独立工作室更多的支持与鼓励——相信《星球工匠》96%的好评也大多由此而来。但小作坊有小作坊的思路,低成本有低成本的玩法。
    《星球工匠》既然立意宏大类地化改造,就应该要考虑到如何用有限的成本来营建足够震撼人心的表现力,而不是用严重缺乏拟真性与现实考量的设计来将就,或者说折中。
    这种小机器撬动整颗星球的放置式设计,不仅不够宏大,也不够好玩。

    采矿——指开采星球表面的“零散矿物”
    但你说《行星工匠》便一无是处了吗?那倒也不是。至少在“放置”了相当一段时间后,看着天空逐渐清澈,看着瓢泼的雨丝洗刷整片大地,看着原本枯萎嫣红的废土被绿化,看着零星的水池蓄养出了野藻与鱼苗……这种看着星球一天天变化的奇妙触感,也着实令人着迷。

    虽然《星球工匠》它枯燥、干涩,设计也说不上合理,但至少在成就感营造上,确实下过苦功。
    这也算是诸多不幸中的一丝万幸了。
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