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    [专题研究][240620]好好好,偷偷做新游戏是吧?

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    文章来源:https://www.3dmgame.com/original/3744666.html

    [240620]好好好,偷偷做新游戏是吧?

    游戏更新是服务型游戏不得不去面对的挑战——游戏更新常常有,但让玩家满意的游戏更新并不常有。有的游戏更新修修补补、不咸不淡,更新完跟没更新一样,但又有的游戏一更新就是个超大版本,更新完跟换了个游戏一样。就譬如《DOTA 2》,虽然日常不免“护甲+1”这类琐碎的数值更新,但每隔一段时间,V社都会给大家整一个大的。

    2016年,《DOTA 2》上线7.00版本,传奇制作人冰蛙(IceFrog)将传统的属性技能点“黄点”改成了天赋技能点,新增了天赋树系统,让英雄在10级后每5级可以点出一个天赋,同时大规模调整了游戏内的地图、英雄和成长机制,几乎把《DOTA 2》做成了一个新游戏。

    因为这个版本对游戏的改动过于夸张,所以很多人都将7.00版本的《DOTA 2》戏称为“DOTA 3”,在后来每逢《DOTA 2》进行了类似的超大型更新时,譬如7.20版本和7.33版本的大改地图和英雄,都让“DOTA”后面的数字都会再加上1,算上前阵子最新的7.38版本“先天技能”和“英雄命石”的推出,“DOTA”在玩家口中恐怕已经出到了第六代。

    虽然不是每个玩家都能接受,但大家都相当认可像《DOTA 2》这样锐意进取的更新方式,没有玩家不喜欢游戏可以常玩常新——若非如此,冰蛙也不会如此受人尊重。
    只不过,像《DOTA 2》这样每隔一段时间就把自己换副模样的游戏并不多见,越是大型且受欢迎的游戏,在玩法更新上就越是谨慎。而且想要让游戏可以有脱胎换骨的转变,也不是件容易的事情。

    而让我们万万没想到的是,通过各种各样不讲道理的“缝合”,把自己缝得全是长版的《逆水寒》手游,竟也不声不响地搞了个大动作出来。
    在过去一年里,他们本就以夸张的内容量与天马行空的玩法内容设计著称——广阔的大世界与密集的探索点、包含算命、乞讨在内的丰富身份玩法、兼顾多种不同玩家口味的“殊途同归”游戏机制、国内首创的将NPC与AI进行结合的交互体验等等,但在这样的前提下,他们居然还能在新的一年里,端出一个更大更夸张的“《逆水寒》手游2.0”?

    如果你要我用两个字来形容我对“《逆水寒》手游2.0”的感受,我会说——爱了。
    不为别的,就为了它能让我“在大宋开高达”。
    为了表达我看到这个更新内容的激动,我觉得有必要给每个字后面都加上感叹号,否则无以传达那六个字背后的荡气回肠——
    在!大!宋!开!高!达!

    是的,这就是“《逆水寒》手游2.0”最离谱的地方。
    从推出至今,《逆水寒》手游的各种动作可谓“不疯魔不成活”,上可让玩家们御剑飞行,下可让玩家们上街乞讨,进可让玩家们在游戏里开夏日派对,退可让玩家们在游戏里玩《逆转裁判》。上线之时就先声夺人打着“不氪金”的旗号革新了MMO的付费机制,后来又玩起了在游戏里植入广告的新时代“联动”方式,前阵子还把全体玩家装进卫星里送上了天,我几乎都以为他们癫了。

    但这所有的一切,都不如这“大宋工业革命”来得癫——起点都不怎么敢写的套路,《逆水寒》手游教你写。前阵子《逆水寒》手游向全世界宣布他们以后不整活了……现在看来,不是整活而胜似整活,他们认真起来做的东西恐怕比以前还癫。
    对这种毫无边界的创作能力,除了“牛逼”我想不出太多别的形容词。
    没有谁能够拒绝“开高达”,更没有谁可以拒绝“在大宋开高达”。

    而且,不仅仅是“高达”这种巨大机器人,《逆水寒》手游在这次的版本更新中,还为玩家们配备了一整套高科技装备,打定心思地要让“机魂大悦”。全新加入游戏的“玄机”流派,给游戏带来了海量的黑科技。
    既有巨型人形机器人“羲和甲”,也有为生活提供诸多便利的“小玄叽”。“玄叽”是一种智能小型机器人,既能够为玩家提供“端茶送水”等贴心服务,也可以在地图探索时为玩家担任“领航”角色,寻找宝箱。

    此外,玩家们能够在《逆水寒》手游2.0中得到满足的,不只是“高达梦”,还有“机甲梦”。大型机器人行动多有不便,因此每一位玩家都将能够获得一具可高度客制化的“千机玄甲”。
    飞行、斩击、用炮火为敌人带来“正义”等等,可自由组装的“千机玄甲”将在新版本中为玩家们带来与以往截然不同的游玩体验。

    这具“千机玄甲”也将深入到新版本游戏内容的方方面面,与探索、战斗、副本等内容高度结合,如“白帝城”中便有大量可交互的机关,需要通过机甲去触发。同时,其本身的高度客制化特性也并不只源于机甲本身的可替换配件,除了替换配件外,玩家自身的流派与风格,也会改变机甲自身的特性。不同流派的玩家穿上机甲后,都将衍生出全新的“技能天赋”系统,如血河的“马踏山河”、神相的“剑胆琴心”等。

    在代步上,新版本也推出了全新的“双轮甲车”。根据内部研发消息,在不远的将来还有可能出现“机关飞行器”“推进器”等全新装备。

    “高达”“战斗机甲”“摩托车”“高智能无人机助手”,《逆水寒》手游2.0以“玄机”加入为契机整出的这套“工业革命”,简直就像是早年间“建达奇趣蛋”的那句广告词一样——一次性满足你所有的炫酷愿望。

    即便除了这些机关内容之外没有任何其他内容的加入,这个版本也不愧于其“《逆水寒》手游2.0”的称呼,因为这些装甲、工具将会对游戏体验有多大的改变,几乎是肉眼可见的。
    然而,这仅仅只是“《逆水寒》手游2.0”中的一部分内容,远远不是全部。除了“《逆水寒》手游2.0”外,《逆水寒》手游还试图在新版本更新中,把“3.0”的雏形也塞进来。
    在最新版本中,《逆水寒》手游又将开创所有MMORPG的先河,在游戏中更新一个前所未有的功能——玩法编辑器“创意工坊1.0”。

    有过其他游戏经验的玩家应当都了解,玩家自制地图这类玩法功能,以往大多只出现在一些沙盒游戏或派对游戏之中,在MMO这类玩法相对固定的游戏中还是首次。显然,《逆水寒》手游一如既往地发挥了当初“缝合怪之王”的特长,将这类玩法也缝进了游戏之中,且有着相当全面精细的设计,围绕着这个玩法,几乎涉及了游戏中包括运动、解谜、AI、战斗等多个方面的内容。

    形状材质各有不同的基础组件,是这类玩法中最基本的设计,而在《逆水寒》手游中的“创意工坊1.0”里,这些基础组件还额外支持了染色和组合使用。
    除了这些基础组件外,游戏还专门为了各种不同类型的玩法提供了特殊的游玩组件,无论是机关陷阱,还是加速地块,抑或是密码锁和线索簿,玩家都能根据自身想要设计的游戏类型,来找到对应合适的特殊组件。

    而在这些基本功能外,这次的“创意工坊1.0”中最具特色的是玩家能够对每一个组件进行高度的自定义。“创意工坊1.0”中,玩家所铺设的每一个组件都有超过50项属性能够自定义调整,包括体积、运动轨迹、旋转角度等等,有心之下玩家能够借此做出相当具备想象力的场景奇观。

    与此同时,玩家对组件可以触发的规则,以及组件之间的联动规则,包括触发方式、触发效果、触发场合,都可以自由地进行设计。比如玩家想让游戏者在完成某个目标之后开启传送门,或者想要定义某个地块可以触发的机关,都能够进行详细设计。

    与视觉表现简单的沙盒游戏和派对游戏相比,《逆水寒》手游这个能够让玩家制定万物属性和运行规律的“创意工坊1.0”玩法,毫无疑问有着更高的上限。甚至在某种程度上,“创意工坊1.0”将要比前文所述的“大宋高达”要更为符合“工业革命”这个定位。
    有着无穷创造力的玩家能够借由“创意工坊1.0”实现的游戏效果,几乎是无法预料的,或许在未来某天,真正意义上的“《逆水寒》手游3.0”,便是出自玩家之手。

    更离谱的是,仅凭一系列“工业革命”玩法,和“创意工坊1.0”,我们便能预见《逆水寒》手游2.0中将会迎来怎样天翻地覆的转变。但《逆水寒》手游2.0还远远不止于此——除了这些外,他们还将带来海量的新地图、新副本、新玩法和新装扮,光是要讲清这些,恐怕就要另起一篇文章。
    而海量更新之余,《逆水寒》手游也仍在坚持着他们上线之初就许下的“不卖数值”承诺,还在新版本之际为玩家们送出了高额福利。
    免费送的联动时装、“零元购”的流派技能皮肤、翻了三倍的副本外观爆率,以及一系列各种道具、绑玉送个不停的福利活动,都将在接下来的全新版本中到来。

    《逆水寒》手游是个相当成功的游戏,在MMO早已式微的当下,他们以MMO为核心的玩法,仍然让他们长期站在各大手游畅销榜的前列,几乎是个逆时代的奇观。
    除了海量的研发资金投入塑造的超高游戏品质外,他们能够成功触碰那句“让MMO重新伟大”口号的原因,从这次《逆水寒》手游2.0更新中,能够看出许多。
    从一开始,《逆水寒》手游的玩法设计与宣发风格,便是喧哗且张扬的,但难能可贵的是,他们看似轻佻的风格下,却始终保持着不顾一切地完成“当初吹过的牛逼”的执着。在新玩法新内容的构想上大胆且进取,同时竭尽全力地去完整地将它们表现在游戏中,是《逆水寒》手游能够成功的关键之一。

    更难能可贵的是,它在上线一年后,仍然一如既往,甚至要更进一步。
    世界上最简单的事情之一,莫过于躺在成功的功劳簿上吃老本。今时今日的游戏界,大家回顾一圈,不难看到大片大片的不思进取的老游戏。他们已然成功,且只要保持不变,就可以靠着过往的基业吃上许久。
    但行业的向前开拓,始终维系在那些不愿意吃老本的开发者身上。《DOTA 2》从上线开始就是全世界最受欢迎的MOBA游戏之一,甚至这个游戏类型最早期的名字,就是“类DOTA”,他们真的有必要隔一段时间就把游戏换个模样,搞得在玩家口中这游戏都快变“DOTA 6”吗?
    未必。
    但冰蛙依旧去做了,他不可能知道大改必然会让一些玩家不接受,让市场前景蒙上迷雾,但他仍然去做了。
    《逆水寒》手游同样如此,已经赢得了鲜花和掌声的他们,没必要步子迈得那么大,把产能逼得这么紧,但他们仍然去做了。
    游戏虽然具备极高的商业属性,MMORPG更是如此,但同时它们也具备相当的作品属性。而作品,总是会因为一些极致的偏执而显得独特。
    《逆水寒》手游,便因为这份极具锐意的偏执,而显得独特。

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