繁體(T)
简体(S)
正常(N)
申请任务
领取奖励
重复申请
银行[存取转账]
AFF时间积分兑换
AFF兑换积分
积分兑换
在线时间兑换
道具中心
勋章中心
统计排行
基本信息
到访IP统计
管理团队
管理操作
在线会员
会员排行
版块排行
帖子排行
积分日志
帮助
论坛系统说明
坛娘区提问
TG群提问
关于邀请码
五点重要事项
新人扫盲答题
反营利答题
下拉
用户名
电子邮箱
记住
找回密码
安全问题
无安全问题
我爸爸的出生地
我妈妈的出生地
我的小学校名
我的中学校名
我最喜欢的运动
我最喜欢的歌曲
我最喜欢的电影
我最喜欢的颜色
自定义问题
您的答案
忘记答案
点击“
找回密码
”以重设安全问题
验证问答
登录
注册
我的快捷通道
关闭
您还没有登录,快捷通道只有在登录后才能使用。
立即登录
还没有帐号? 赶紧
注册一个
论坛
每日打卡
萌享TG群
更新日志
版主招募
帖子
用户
版块
帖子
搜索
书签
ACG文章转载评论区
漫画研讨区
坛娘相谈室
漫画版块
事务版块
关闭
选中
1
篇
全选
[切换到窄版]
最新帖子
精华区
书签
萌享|MoeShare
>
自由交流区
>
ACG文章转载评论区
>
[240623]35年前的《魔界 ..
发帖
回复
« 返回列表
上一主题
下一主题
新帖
22
阅读
0
回复
[游戏资讯]
[240623]35年前的《魔界塔士SaGa》,被认为是史上最伟大的GB游戏之一
youketu
UID:235816
注册时间
2024-02-01
最后登录
2024-10-27
在线时间
20小时
发帖
480
搜Ta的帖子
精华
0
MB
34
MD
18
本月打卡
0
活跃度
5
YQBD
0
国库券
720
访问TA的空间
加好友
用道具
级别:
Lv.2
发帖
480
MB
34
MD
18
本月打卡
0
活跃度
5
YQBD
0
国库券
720
关注Ta
发消息
移动版
只看楼主
更多操作
倒序阅读
复制链接
使用道具
楼主
发表于: 06-23
https://www.163.com/dy/article/J5D9KD9L05465NDV.html
相信对于很多老玩家来说,任天堂的黑白GB掌机,也就是我们俗称的板砖机,是曾经陪伴了许多小伙伴童年时期的一代神机,众多优秀作品也在这个平台上崭露头角。
其中当年很多国内玩家都玩过一款中文游戏“太空战士4”,以《最终幻想7》克劳德为标题画面,加上非常少见的全中文内容,给人留下了深刻印象。当时的网络信息并不发达,不少人都以为这是史克威尔官方的《最终幻想》游戏,也有人认为这是国产山寨游戏,其实这是根正苗红的史克威尔出品,被卡带商汉化后挂上《太空战士4》这块虎皮,而其原版则是另一个经典系列。
这款游戏就是本期我们要聊的经典之作——最初被定义为“最终幻想外传”,之后不断发展成为独立系列的《魔界塔士SaGa(沙加)》(Final Fantasy Legend)。
1989年4月21日,任天堂正式推出了GB掌机,虽然硬件性能算不上最强,但凭借4节AA电池优秀的续航表现,加上任天堂众多大作全力支持,特别是经过复杂的版权战争最终拿下的《俄罗斯方块》,让玩家可以随时随地体验游戏。史克威尔凭借FC《最终幻想》系列,已经成为任天堂重要合作伙伴,自然不会错过这个全新的平台,当时的GB掌机还没有RPG等大型“文字类”作品,而这恰恰是史克威尔最擅长的。
最初史克威尔的想法是直接将《最终幻想》移植到GB掌机,但随后发现GB和FC硬件性能有着不小的差距,更低的屏幕分辨率和极少的发色数,使其很难表现出魔法等效果,加上开发经验不足还在摸索阶段,如果强行移植就成了严重缩水版,会砸了《最终幻想》的招牌,甚至影响到GB平台的发展,最终史克威尔决定开发全新的RPG系列。
除了画面表现形式外,全新的移动式平台也让玩家有了不一样的游戏习惯,这对开发者也带来了挑战,以往RPG作品几十小时流程加上较少存盘点的节奏,显然不适合掌机用户。经过研究之后整个游戏被控制在10小时左右即可通关,并且大幅提升了“踩地雷”的遇敌几率,这样可以在玩家日常通勤时间里,多安排几次战斗从而获得成长乐趣。
1989年12月15日,《魔界塔士Saga》正式在GB掌机发售,美版则采用了《最终幻想》外传性质的名称Final Fantasy Legend,卡带容量128KB,本作由河津秋敏担任主要设计师,“沙加之父”这个头衔由此而得。植松伸夫负责音乐创作,尽管受到硬件条件限制困难重重,但还是贡献了16首经典曲目,配合GB的立体声耳机,极大烘托了游戏故事氛围,特别是序章音乐在系列后续作品中经常出现成为标志,时至今日游戏原声音乐集在Apple Music等平台仍然受到追捧。
游戏的故事在开头用非常直白的文字形式展现给玩家,整个世界的中心有一座巨塔,传说到达顶端就可以进入天堂,在荒乱的环境中给人们带来巨大希望,无数冒险家曾进入塔内探索秘密,但最终有去无归,现在又多了一位冒险者。这个“又多了一位”指的就是玩家扮演的主角,选择身份后你会出现在巨塔底部的城镇中,流程也从此开始。
本作的基本玩法仍然延续了经典的日式回合制RPG,对于在FC主机熟悉了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的玩家可无缝衔接上手,有充足思考时间的战斗方式很适合掌机环境。《魔界塔士Saga》绝非前两者的照搬模仿或缩水移植,最明显的特色就是每个角色都可以装备多种不同的武器,包括匕首、长剑、战斧等武器,以及盾牌和魔法物品。
在之前的FC版《最终幻想2》中,玩家虽然也可以更换武器,但实际操作非常繁琐,河津秋敏在本作中进行了大胆改良,将以往回合制战斗菜单中攻击、魔法、防御分开的指令设计,变成了通过装备物品来确定下一步行动,例如玩家选择战斧就是物理攻击、选择盾牌就是防御、选择魔法就是直接输出法术,这样就让用户以非常便捷的形式享受到“精通十八般武艺”乐趣,也是《魔界塔士Saga》针对GB优化的重要内容。
游戏另一个特色系统就是生命值,除了经典的HP数值外,角色在战斗中被击倒,则会失去一颗心,需要回到城镇中复活,但是如果角色多次被击倒失去所有的心,则会无法复活,玩家需要在工会中招募新人物继续冒险。这种设计大大增加了游戏难度,重新培养人物几乎令人抓狂,几乎和任天堂《火焰纹章》系列角色永久死亡有一拼,另外虽然可以提升人物的生命值心数,但极为昂贵的价格让人望而却步,在之后的续作中移除了这个系统,战斗结束后被击倒的角色会以1格HP形态自动复活。
本作的很多细节都体现出史克威尔对GB掌机的全新探索,首先就是在有限的卡带容量中需要尽可能地控制内容,这种“螺蛳壳里做道场”的手段,是当年所有游戏开发者必须具备的能力。在此之前FC版《最终幻想》使用了256KB卡带,这一次直接砍半到128KB,游戏中用文字描述取代了占用资源更多的图形效果,甚至连文本长度也明显缩短,例如商店老板去掉了最基本的客套话,直接就是“什么事?”、“钱不够!”。其实当年我们玩很多FC、GB汉化游戏都有类似的情况,还以为是翻译者偷懒,实则是受限于卡带容量的无奈之举。
另外玩家的战斗操作变得更简单,不需要每次都重新选择指令,而是会记忆上一回合所选指令,这个设定的价值在于,对付一些普通的敌人,你可以不用看屏幕连续狂点A键即可获胜,算得上“半自动战斗”,所有的对话也是自动播放并可以用A键快进。游戏可以在战斗之外任何环境下进行存档,进一步实现了任天堂对掌机“拿起即走,随时可玩”的功能期待。
《魔界塔士SaGa》发售后取得了意料之外的成功,仅日本地区销量就达到110万套,也是史克威尔首款百万销量大作,甚至超过了FC版前两作《最终幻想》的表现,玩家对于可以随身游玩的RPG非常感兴趣,从此众多厂商纷纷开始效仿,包括任天堂《塞尔达传说》等作品开始陆续登陆GB平台,本作可以说是移动RPG的奠基之作。
游戏的续作也顺理成章到来,史克威尔在GB掌机又推出了《SaGa 2 秘宝传说》和《SaGa 3 时空之霸者》,三部曲内容成为了GB平台RPG精品的代表,其中3代被卡带商汉化成中文,也就是我们开头提到的“太空战士4”,让国内玩家以便捷的形式体验到这款经典名作。
2002年3月20日,史克威尔将GB版初代作品在万代WSC掌机推出了重制版,借助全新的硬件平台,游戏整体表现有了大幅提升,16位级别彩色横屏画面,取代了原始的黑白小屏,战斗中也加入了新的动画表现,角色和敌人重新绘制,可以说是一款全新的游戏。
GB版后两部作品,分别在2009年9月17日、2011年1月6日,在任天堂NDS掌机推出重制版,这两作翻新力度更大,游戏画面采用3D多边形重新制作,故事流程增加了新的任务,还有进化后的美术原画和背景音乐,配合NDS双屏设计的界面让玩家体验更便捷。
尽管新的重制版画面表现更优秀,但很多老玩家还是更怀念GB版SaGa最原始的味道,毕竟这个系列最初根本不是依靠画面来吸引玩家,依照现代的标准来看甚至属于“文字类游戏”,但正是这种在传统RPG基础上大幅精简的作品,让开发者和玩家都有机会重新思考游戏体验的本质,如何让用户在较短的碎片时间里获得成长乐趣,成为了后续游戏需要关注的新方向。
进入到最新一代主机平台后,已经合并的史克威尔艾尼克斯,在Switch、iOS等平台推出了GB版SaGa三部曲合集,这一次原汁原味移植,直接用模拟器形式呈现原始黑白画面,外边套了个原画外壳以适应宽屏幕,玩法内容和原版完全一样,没有之前WSC和NDS强化元素,是一份不折不扣的炒冷饭。
经过GB平台三部成功的作品,沙加系列开始走上发展正轨,加上同样在GB推出,也是同样被定义为“最终幻想外传”的《圣剑传说》,史克威尔已经有了不同风格的RPG核心作品群,并在任天堂全新的16位主机时代迎来大爆发。玩家在此之后看到了更多优秀的沙加作品,像SFC主机的《浪漫沙加》、PS主机的《沙加开拓者》、PS2主机的《无尽沙加》,尽管史克威尔始终把重心放在《最终幻想》系列,但这些作品都带来了独特风格的体验,而当年GB版颇具匠心的设计理念,更是对现代移动游戏有着深远影响。
关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
本帖最近评分记录:
共
条评分
隐藏
回复
引用
举报
顶端
发帖
回复
« 返回列表
上一主题
下一主题
描述
快速回复
您目前还是游客,请
登录
或
注册
限 255 字节
如果您在写长篇帖子又不马上发表,建议存为草稿
进入高级模式
加粗
字体颜色
背景颜色
插入链接
图片
认证码:
提 交
回复后跳转到最后一页
上一个
下一个
隐藏
快速跳转
漫画版块
中文漫画原创区
中文实体分流区
中文电子分流区
外文原版分享区
汉化连载发布区
漫画研讨区
事务版块
自由交流区
万事屋
坛娘相谈室
关闭