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    [专题研究][240703]《使命召唤》怎么从军事游戏变成了今天这个样子

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    文章来源:https://www.yystv.cn/p/11876

    [240703]《使命召唤》怎么从军事游戏变成了今天这个样子

    厂商和市场的双向奔赴,却令人唏嘘。

    前阵子,《使命召唤:现代战争3》(以下简称COD20)差点变成了一部“高达题材FPS”——因为游戏上线了和《机动战士高达》联动的皮肤组合包。

    那段时间的多人对战,混乱程度堪比原作中的“一年战争”——一场对局12个玩家,里面能有4-8台不同信号的机动战士,大伙儿抡着光剑或热能斧,扛着光束步枪或者不知道什么枪,在“现代战争”的地图上滑铲、跳射,大杀四方……这么多高达扎古轮流伺候我一个人,也不知道我是哪辈子修来的福分。

    联动包是要氪金买的,大家主要当然是冲着机动战士的外观皮肤来的。

    这套外观为了结合游戏的世界观其实做出了一些妥协,更像是特摄片里才有的“皮套”,或者Cosplay。亦有网友调侃:这些建模完美继承了万代模型节省材料的祖传“偷胶”现象。

    嘴上是这么说,但大家充钱的热情并没有因此减少,毕竟这次联动贡献了很可能是迄今为止的电子游戏中最精致的“高达”建模,还有相当帅气的处决动作。

    就社交媒体的反馈来看,这次联动被认为是难得的良心联动,好评居多,为了高达联动包专门购买COD20的人也不少。
    国内玩家也颇为认可
    非要挑刺这联动有啥问题的话,大概也就是跟这一代“现代战争”的主题实在搭不上边,尤其是众多对联机模式不太感冒、对《使命召唤》印象还停留在曾经充满军事大片既视感的单人剧情模式的轻度玩家,多半会感叹句“这游戏怎么变这样了”。

    但对于当下的《使命召唤》而言,这根本算不上什么。



    “美好时光……只在昨日”

    当然,现在还在坚持打《使命召唤》的玩家,多半不会在意这部“美国CF”的联动内容愈发花里胡哨。那么,《使命召唤》到底是在什么时候,从一部看起来还算正经的军事题材射击游戏,变成一部流行作品联动大杂烩的呢?

    我们可以说有那么几部《使命召唤》像是比较严肃的军事题材FPS,尤其是对于只剧情模式的轻度玩家而言,《使命召唤》的故事乍看起来还“挺那么回事儿”的,但真要说这个系列“写实”或“拟真”,那肯定是种误解。

    比如,由Infinity Ward(IW)操刀的《现代战争》原版三部曲(COD4/6/8),以及由Treyarch(T组)制作的《黑色行动》(COD7),将FPS和现代军武紧紧绑定,也将整个《使命召唤》系列带进了黄金时代。

    但是当这些“现代”游戏里的常驻反派——俄罗斯/苏联军队,用上了法国、以色列、奥地利产步枪的那一刻,《使命召唤》就注定和写实沾不上边。
    COD6中手持法国法玛斯(Famas)步枪的俄军部队
    到了COD4,随着整个系列更加注重多人模式,在设定上“放飞自我”的倾向也遇见端倪。

    COD4首次推出了配装系统,允许玩家自定义技能和武器装备,以及武器皮肤系统。这时游戏里就已经拥有了黄金枪皮,现在看来土味十足,那时可是高玩的身份象征。
    COD4的黄金AK
    T组还从《使命召唤:战争世界》(COD5)开始给自家作品设计具有独立世界观的僵尸模式,颇受玩家欢迎,那就是更和“拟真”八竿子打不着了。
    COD5的僵尸模式
    COD曾经是一部风格有些“一板一眼”的作品,这显然是有意为之——就当时的环境而言,并非所有厂商都具备开发FPS游戏所需技术力,3A定位的《使命召唤》需要那种相对严肃的基调和绝对统一的主题,在战役中用电影化镜头铺陈宏大叙事,使其尽可能获得主流群体的青睐。
    COD6视觉风格和谐统一的主菜单
    奈何《使命召唤》就像动视养的一条过劳奶牛,每年都得基于“年货”发售策略挤出一部作品,明显有些“没活儿了”,玩家们也开始对仿好莱坞式的视觉刺激产生审美疲劳。

    随着《使命召唤》开始进军近未来和未来战争题材,剧情主题的代入感和沉浸感愈发缺失,以至于新作一发售,许多人连战役都不打,就摩拳擦掌进入多人模式,计划先一步肝出满配件武器屠杀新人。

    无论“写实”还是“拟真”,都不再是《使命召唤》需要实现的第一要务。

    《使命召唤》跟大型IP的首次商业联动,始于近未来题材的《使命召唤:幽灵》(COD10)。也是这一作,在系列史上开创了销售季票、角色皮肤和特殊播报员语音包的商业化先河,先后推出了两个付费DLC,分别联动了恐怖片《月光光心慌慌》里的杀手麦克•梅尔斯,以及《异形》系列里的铁血战士。

    《使命召唤》就此迈出了走向“神仙打架”的第一步,就当时Youtube对宣传片的评论来看,反响十分积极,和高达联动的社区反馈如出一辙。
    “我现在有理由买这部游戏了,这个理由就是铁血战士”“下一个是不是联动异形?我真的觉得他们这么搞很酷”
    不过反响好不代表等于大家真买单。

    当时想要真正玩上联动角色,条件是比较苛刻的——不仅先要购买附带其他内容的一整个DLC,还必须在特定地图上达成本作特有的“战地指令”,即某种击杀挑战。财力和技术的双门槛,多少会降低玩家群体的付费意愿。

    尽管动视没有公布这些DLC的具体销售数据,但在接下来的很长一段时间里,《使命召唤》均未推出类似的大型联动。



    “结束战争不能光靠常规手段”

    2019年,IW的重启版《使命召唤:现代战争》(COD16)又一次取得了商业成功。

    尽管战役剧情存在争议,但在翻新画面过后,诸如特种部队清扫恐怖分子房屋的CQB(近距离作战)桥段,以及多人模式下被奉为“云玩家最爱”“男生减速带”的武器自定义系统和次世代交互动画,差点就把这个系列依托于“现实感”的逼格拉回了曾经的水平线。

    然而与此同时,《使命召唤》也走进了免费更新后续内容、同时提供付费赛季通行证和氪金皮肤组合包的时代;免费的大逃杀衍生模式《使命召唤:战区》也于次年上线,整个系列的受众群体迎来前所未有的扩张。

    新的商业模式下,一次性买断游戏带来的收益显然不够满足动视,更能吸引玩家眼球的皮肤和组合包接踵而来,试图从玩家口袋里掏到更多钱。这样的转型也为此后的大型联动奠定了基础。

    早期的联动至少还不敢超脱于剧情或游戏模式的题材。2020年万圣节,《战区》结合T组的僵尸模式,做出了限定的僵尸大逃杀模式,顺带联动一下老恐怖电影,比如《电锯惊魂》和《德州电锯杀人狂》,倒也应景。
    “你好,我想和你玩个游戏”
    T组的《使命召唤:冷战》(COD17)推出后,跟上世纪80年代的动作片联动,把《第一滴血》的兰博和《虎胆龙威》的约翰•麦卡伦做进游戏里,好歹也算契合时代主题。
    兰博大战僵尸
    可下一作(COD18)是由大锤工作室(Sledgehammer)接手、二战题材的《使命召唤:先锋》。大概是由于游戏本体风评不甚理想,这一年联动氪金内容出得很多,也愈发脱离和本体游戏内容的关系,某种程度上倒是应和了本作的宣传语——“不为人知的二战”。

    包括《进击的巨人》《终结者》里的角色,都以给既有干员换皮的形式出现在了多人游戏和战区中。
    COD18的铠之巨人
    还有《哥斯拉大战金刚》联动,也像万圣节那样给《战区》推出了限时模式,真就有哥斯拉和金刚出现在了设定于太平洋战场的地图上,足以让那些扮演着来自二战、冷战、现代战争、未来战争,或者从另一个不明世界线赶过来的士兵们的玩家感到神经错乱。
    微缩版哥斯拉正常(?)尺寸的金刚
    大概是形成了某种路径依赖,后续的两部重启版《使命召唤:现代战争》(COD19/20),也都在延续这种运营思路,设计放飞自我的联动。

    一个问题在于,《使命召唤》实际上可能真的想靠这些离谱联动来进一步拓宽受众面,但要论凭联动出圈,它的竞争对手《堡垒之夜》早占据了先发优势。
    要说有着离奇古怪联动的射击游戏,先被想到的一定还是《堡垒之夜》
    直至目前,《使命召唤》的联动内容尚不如《堡垒之夜》多,质量也参差不齐,不是每次联动都能有最近高达联动的反响。

    这似乎逼得《使命召唤》的联动方向更加剑走偏锋,甚至有些邪门。

    你能看到《古墓丽影》的劳拉可以提着霰弹枪去爆《暗黑破坏神》莉莉丝的头,《战锤40K》的星际战士(阿斯塔特)能够抡着链锯剑把《黑袍纠察队》里的祖国人细细地剁成臊子——而这些内容试图做出的差异化,大概就是特别“自由”,符合原作的同时显得有些百无禁忌,血腥暴力程度绝不是《堡垒之夜》里所能看到的。
    祖国人的处决动画(画面来自B站用户雨宮蓮蓮视频)
    网红主播、大明星和脱口秀艺人,也都走上了所谓“现代战争”的舞台之中,毫不在乎自己是在杀人还是被人杀。
    说唱歌手Snoop Dog和妮琪•米娜(Nicki Maraj)


    “我不在那辆坦克里”

    在激烈的市场竞争中,《使命召唤》显然基本放弃了曾经所追求的宏大叙事与严肃感。
    战役剧情中死去的人气角色,随便找个理由就能打赢复活赛供多人游戏的玩家使用
    其中最令人唏嘘的,大概还是要数“国际大麻日”如今成为了《使命召唤》每年固定的“季节活动”,会为此推出一系列内容。
    为迎接所谓“国际大麻日”给普莱斯队长设计的皮肤
    应该任谁都很难想象,在当年还以“反恐”“反战”作为剧情主题的《使命召唤》里,能看到特种兵用大麻熏倒对手的离谱处决画面。
    画面来自B站用户Seltencx330视频
    这种“娱乐致死”的发展趋势怎么看都离谱,却又何尝不也是对当下现实的一种映射。



    结语

    开发3A级FPS所需的成本水涨船高,“年货”策略又把IW、T社、大锤这几个工作室压榨到身心俱疲。与其在玩法机制内容等方面做出存在风险的创新,他们更倾向于保守的制作思路,抱紧通行证皮肤和联动的摇钱树,弥补他们再难做好的本体内容的不足。

    《使命召唤》采取了更加娱乐化的商业策略,企图放弃钱少事多的老玩家,吸引新的、更年轻的玩家。

    但正如我在游戏内看到的高达满大街跑的景象,只能说明这种商业策略得到了实践的验证,很成功,盘活了游戏的流水。

    多人在线FPS游戏的长线运营,或者用白话说,“如何赚到玩家的钱并生存下去”,是一个值得研究且缺乏足够研究的命题。尽管跟《使命召唤》这样新作一发售前作立即停更的年货谈长线有些滑稽,但人好歹有稳定运营起码一年的意识。

    缺乏这种意识的游戏迟早要凉,好比被玩家们寄予厚望、却始终没有后续内容更新的国产FPS《边境》,也就活了一年多一点便彻底停运了。
    RIP
    反过来说,《使命召唤》主动让出的、严肃向射击游戏的市场空白,现今也有小一级的厂商去填补,想要追求拟真或硬核体验的玩家们,如今也有着有如《严阵以待》《叛乱:沙暴》等一系列可选项。

    这些游戏没有3A级别的成本投入,无需兼顾大众多样化的审美,只管服务好那一部分玩家即可,也就不必费心考虑什么出格的联动。

    讲到底,既然厂商满意,玩家们也开心,《使命召唤》当下的联动策略就也没有太多可指摘的。不过,联动也有质量好坏之分,也会根据审美差异分出人气上的高下。至少我个人在以后的《使命召唤》里被联动角色处决时,也宁可是倒在高达的光束刀下,而不想是被某个瘾君子的大麻烟呛到窒息。
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