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    [专题研究][240714]【白夜谈】这个褒贬不一的新DLC,终于让我入坑了“太空骑砍”

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    [240714]【白夜谈】这个褒贬不一的新DLC,终于让我入坑了“太空骑砍”



    就在不久前,太空游戏《X4:基石》发售了最新的DLC《时间线》,和前几个广受好评的DLC不同,《时间线》DLC开局没多久评价就被干到了“褒贬不一”。但也正是这个评价最差的DLC,才让我第一次正经入坑了这款“太空骑砍”。



    对于《X4:基石》这个游戏,我之前的看法很矛盾。一方面,几乎每一个成功入坑的朋友都对它极高的自由度赞不绝口,比如什么玩家可以去驾驶小到侦察机大到航母的几乎每一艘飞船、游戏精细复杂的经济系统十分有深度、还有什么亲手搭建空间站、组建属于自己的舰队和其他势力进行大规模舰队战等等,不止一次让我听得心潮澎湃。

    游戏中功能多样而复杂的空间站也可以由玩家自己一点点搭建

    但另一方面,我在过去几年中每次尝试入坑《X4》,都会在一两小时后潦草收场。这帮德国佬做的游戏实在是独特:引导逻辑与众不同的新手教程非但没有帮我理解游戏机制,反而让我更加迷茫;游戏沙盒模式的几个默认开局更是让人不断地“我是谁、我在哪、我要做什么”哲学三连。而朋友对这些开局也有个十分精准的概括:“开局一辆自行车,去征服整个非洲大陆吧。”



    如果坚持玩下去,我或许也能像那些老玩家一样,在几十上百小时后,带着主力舰队横扫八方。但对于只有一个“自行车”、游戏理解近乎为零的新玩家来说,这个愿景显得过于遥远和缥缈,难以转化成实际的动力。

    所以在看到《时间线》DLC主打“关卡制”的宣传语后,我一度对它寄予厚望,如果跳过相对平淡的“白手起家”流程,来点短平快的感官刺激,那或许就有更为实在的动力了。



    从结果来说,我的确靠着《时间线》DLC体会到了《X4:基石》的乐趣,但过程多少有些不同。

    在《时间线》的故事中,主角要使用一个类似于《刺客信条》中“animus”的意识投射装置,去体验不同时间节点不同人身上发生的故事,我天真地以为《时间线》会从X系列的故事中,精心挑选出关键节点做成一个个碎片化的关卡,最后串起世界观中波澜壮阔的故事。

    但就像游戏的新手教程并没有教会我游戏怎么玩一样,《时间线》的关卡也完全没教会我X系列的世界观。这帮德国佬端出的DLC关卡显得十分割裂,前一关我要开着竞速飞船在空间站附近钻圆圈来“赛车”,下一关又要开着采矿船在5分钟内挖500单位矿石。每个关卡的操作角色之间也毫无联系,并没有什么代入感。



    关卡设计得相对线性,而制作组显然还不熟悉这种游戏应该怎么做任务引导和剧情演出,当要保护的母舰同时被驱逐舰、轰炸机和战斗机攻击时,NPC的对话并没有体现出哪一个是最具威胁的、最需优先解决的,反而任务指示的UI还会在这些单位之间反复横跳,让人更为混乱。

    可以想见的是,《时间线》这些制作并不精良的关卡,并不会受到老玩家的青睐,毕竟以往的《X4》DLC提供的都是更加丰富的沙盒游戏体验,这些限制了场景、配置和目标的关卡无法提供那种自由度和掌控感,反而让人束手束脚。对于我这种新玩家来说,它缺失了一些进阶技巧的引导环节,即使1星的最低评价也算过关,但在撞到头破血流后勉强拿到一个及格分的体验多少也有点负面。

    不过好在这些关卡可以随时重开,我可以不断头铁重试,靠一次次低成本的试错来反推这个游戏的规则,也逐渐体会到了游戏中的一些甜头。

    比如在一个关卡中,我要驾驶一艘护卫舰,从宇宙奇观般巨大的移民船上起飞,迎击前来袭击的各类敌人。除去和战斗机在殖民船附近转来转去“捉迷藏”,我还需要想办法解决火力强劲的驱逐舰,在几次硬碰硬都被对面直接蒸发后,我才发现只要躲到它背后的死角中,敲掉它的引擎就万事大吉了。

    在巨大的殖民船附近追逐敌机还挺有趣的

    在令人抓狂的竞速关卡中,游戏提供了一个极速很高,转向却很差的“泥头车”。体验了无数次冲出赛道后,我最终发现,这艘船要想顺利“过弯”,必须提前将船头指向内侧,以一种“横向飘移”的方式进行机动。而在这之前,我一直以为《X4》的飞船驾驶只能做出简单的加减速。

    这些在《时间线》DLC中掌握的技巧,确确实实也给了我去沙盒宇宙中大展拳脚的动力。在重新开局的2小时后,我已经坐在抢来的新飞船上,一边观赏窗外的风景,一边等NPC舰长把船开到目的地,而旧飞船则交给了另一位NPC,让他像个“帕鲁”一样帮我干各种杂活

    当我开始盘算如何进一步扩张我的小“舰队”时,我意识到《X4:基石》会在未来消耗我至少上百小时的游戏时间。

    当然,在初步体会到了《X4:基石》沙盒玩法的乐趣,并回头审视《时间线》DLC的关卡设计后,我也充分理解为什么老玩家们会亲切地“鼓励”开发者:“做得很好,下次别再做这种DLC了。”

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