https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8989818&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3Ddateline《The Star Named EOS: 未晓星程》是由台湾开发商Sliver Lining Studio开发、PLAYISM发行的互动解谜游戏,已于7月23日在PS5/Switch/PC/Xbox Series X|S平台推出。本次,我们对游戏开发者进行了专访,询问了一些和这款作品有关的问题。
——手绘的美术风格非常有特色,在这种全周天视角的点击解谜游戏中,通过手绘画面制作游戏有哪些特别的地方与优点呢?
答:采用全手绘的方式来制作游戏,可以打造出属于曙光工作室独特的美术风格,能够传达更多的情感与故事氛围。我们相信这对于营造沉浸式的游戏体验来说是非常重要的。
——通过游玩可以看出故事的主题围绕着主角Dei与母亲的经历,请问最初确定这个故事基调时的出发点是什么?
答:我们的前一款作品《倾听画语》是以深刻的感情作为剧情高朝,而本次新作的故事定调则是希望以「亲情」作为出发,并且以「摄影」为题材,在扣人心弦之余也希望能传递出眼前所见的不一定是事实的真相,背后可能隐藏着需要层层剖析的谜团。
——能请问“Dei”的名字来源是什么吗?
答:主角 Dei 的名字由来,其实是团队以白天的英文 Day 作为发想,而 Nat 则是以夜晚的英文 Night 作为发想。当夜幕低垂时星星即现身,象征指引人生道路上的光芒,终将带领你走向前方。
——拍下与母亲来信中附上的风景照相似的照片这一解谜方式很浪漫,在这之后剧情急转直下时照片的对照叙事也很精彩。能谈谈开发者在设计通过拍照来解谜的玩法时的灵感来源吗?
答:通过「按下快门」的瞬间来当作解谜关键的灵感来源于本作品的共同制作人 Jeremy 的儿时记趣。在那个智能手机尚未普及的年代,每当 Jeremy 全家老小一起旅游时,外公都会担任大家的摄影师,用相机捕捉旅途中的点点滴滴,再由年幼的 Jeremy 协助将胶卷拿去冲洗。当洗出来的照片握在手心时,彷彿当初的时光都活脱脱地出现在眼前,也深刻体会到「按下快门」才能留下照片是多弥足珍贵的情感,因此想将这样的体悟放进游戏作品中。
——许多谜题相比思考线索更像在寻找线索,而且相比一些解谜游戏,在本作中没有提供卡关时的提示。请问开发组是特意不准备这一救济措施的吗?
答:与其说是特意不准备救济措施,我们主要的出发点其实是能带给玩家「完整的叙事体验」作为第一优先,之后才是研讨该使用哪种方式(例如:给不给提示等)作为游戏循环。为了契合整体的作品理念,决定以互动和过场动画作为整个游戏的主体,使用稍有难度的谜题带玩家进入故事里,希望能藉此让各位能更加沉浸于故事,进而抽丝剥茧出其中的谜团。而为了避免无意义、仅是增加游玩时间的谜题,我们花了较多心思构想,尽可能让所有的谜题都跟故事环环相扣。
——开发组的前作《倾听画语:最美好的景色》同样与《The Star Named EOS:未晓星程》的玩法内核很相似,以画面解谜为主要玩法的同时,也通过画面来进行叙事。在开发这两款作品的时候,有哪些不一样的地方吗?
答:大约分为两部份,首先是在于本作的关卡难度有所提升,且游玩时长相较《倾听画语》更长。另一部分则是在美术面的光源处理部分,本次因为以「摄影」为主轴,光与影的呈现手法是我们最重视的,我们几乎在每个场景都有安排一个较强烈的主光源,来自灯光、窗光等等,让环境中所有的物件都能依照光源有着不同的受光或投影变化,相较于前作偏向全光源的设计,本次的作品在全手绘的基础下做出了更大胆的尝试。
——现在是否已经有关于续作的想法?如果有,是否还会是一款以画面演出为主题的作品?
答:很感谢大家对前作《倾听画语》和本作《The Star Named EOS:未晓星程》的支持,关于下一部作品,目前团队还在积极策划中。但不论是何种题材,我相信我们都会将曙光工作室在美术这方面的经验与优势放入作品,期待能开发出更上一层楼的游戏。
——本次为Dei的母亲与Nat献声的三名配音演员的演绎都非常出色,请问在选定配音演员时有有哪些筛选方针呢?
答:在本次中日英三语的配音过程中,我们最重视的便是需要准确传递出角色的情感,并且也要确保不同语言间的角色形象拥有一致性。因此在与发行商共同选定配音演员时也特别留意这方面,很感谢遇到了三位这么出色的配音演员,温暖的嗓音带出了角色的高度,如此感动人心的声音表现,让我们也深刻感受到了每种语言的魅力。
——火车这个场景非常让人印象深刻,同样的场景在不同的瞬间展现出了不同的样貌。除了踏上寻找母亲的旅程之外,最后在来到新的旅行目的地同样是搭乘火车。能谈谈选择这样的场景来进行叙事表达的原因吗?
答:搭乘火车对我们来说象征着踏上旅途。无论是出发寻找母亲还是展开新的人生,火车的画面旨在传达这样的意象:无论过去、现在或未来,时光依旧流淌。我们希望大家能够感受到并珍惜当下的景色和时刻。
——虽然画面风格比较小清新,但故事的内核会稍微有些沉重。在设计这一故事的过程中,要把握好故事内核与画面表现之间的平衡与统一性想必是一件困难的事,能请您谈谈在开发中遇到的困境吗?
答:在开发上遇到的困境不少,包括在最初规划故事剧本的阶段,如何将概念延伸到完整的游戏,能够设计出全盘放到作品也不违和的关卡,对制作团队来说是很大的挑战。另外,要将作为贯穿游戏理念的「摄影功能」设计的自然又流畅并巧妙融合在故事中,特别是优化拍照的手感体验,也是我们在开发上花了不少时间的地方。
——请开发者向玩家们说一句话。
答:大家的支持对我们来说是最珍贵的!这两年多以来的开发过程,我们时时刻刻都在为了让作品变得更好而努力,现在终于迎来游戏正式上市了,希望这次也能带给大家足以反复回味的叙事体验。