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    [专题研究][240801]《真三国无双 起源》制作人采访:以全新的视角,展现最细致的三国冒险

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    文章来源:https://www.yystv.cn/p/11960

    [240801]《真三国无双 起源》制作人采访:以全新的视角,展现最细致的三国冒险

    在本次ChinaJoy期间,《真三国无双起源》公开了两支全新的宣传影片,披露了关于游戏剧情和玩法的更多情报。

    作为《真三国无双》系列暌别许久推出的新作,这次的《真三国无双起源》将以一名“无名英雄”作为主角,让玩家跟随他的视角,在纷乱动荡的三国乱世中寻求立足之地,或是扬名立万。

    依照本次的制作人庄知彦的说法,这将是《真三国无双》系列中对于历史细节还原最为细致的一部,能让玩家更真切地感受到那个时代波澜壮阔的英雄故事。

    在现场发布会之后,我们也参与了对庄知彦先生的采访。他曾参与了《真三国无双》系列第2至第5部的开发,如今则是已是俗称“无双组”的ω-Force的品牌负责人。《真三国无双起源》是他时隔多年,再次以制作人的身份参与到《真三国无双》系列正作的开发中来。

    在采访正式开始之前,庄知彦也提到自己的外公就是上海人,这次来参加CJ也有一种独特的亲切感。

    以下为采访正文,为方便阅读进行了一定编辑与删减:



    Q:这次的《真三国无双起源》标题中的“起源”二字有着怎样的含义?

    A:这个标题其实包含了两方面意思。

    首先,我们希望重新回到《真三国无双》系列的初心,也就是“战场的临场感”和“一骑当千的动作爽快感”,并利用最新的硬件性能,来为玩家重新展现本系列的精髓。

    其次,这次的故事是以“黄巾之乱”作为起点,相信熟悉三国演义的人也会觉得这是个有点“起源”感觉的故事。

    Q:根据现在透露的情报,故事的起点是在黄巾之乱前一年,那么终点会是在哪一年呢?是否包含相对于正史的if路线分支呢?

    A:这个问题我们现在还无法直接回答。可以透露的是,故事从黄巾之乱开始,会以深入细致的形式描绘三国的历史发展,但不会到五丈原之战那么远。

    关于if路线,其实《真三国无双》系列本身就结合了三国的历史和《三国演义》,加入了一些原创剧情。这次在我们的剧情中也包含一部分内容,是玩家可以通过选择和操作,体验到与三国演义不同的故事发展。

    Q:这次的《真三国无双:起源》中作为主人公的“无名英雄”,这是一名固定角色,还是玩家可自定义的角色?
    本作中的主人公
    A:除了称呼可以自定义之外,这次原创主角的形象和声音都是固定的,日文版的声优是福山润,大家可能都比较熟悉。

    之所以这样设计,是因为主人公的身份和出身背景在整个剧情中非常重要,将会是剧情的核心人物,且在游戏初期不属于三国的任何势力,并随着故事发展走出一条自己的道路。

    Q:在推进游戏过程中,如果玩家做出一个选择,导致剧情分歧,是否就意味着将看不到做出其他选择所发生的剧情?有很多内容需要玩家通过多周目来体验吗?

    A:主角一开始是不属于任何势力的,希望大家能理解这个设定的用意。同时,游戏确实提供了一些大家在一周目通关后,可以反复游玩的内容。

    Q:如果主角加入某个阵营后,是不是就无法与其他阵营的武将展开深入关系或与他们同行战斗了?

    A:假设,我们说的是假设。玩家在游戏中可以加入某个阵营的话,那么照理来说,应该是无法再与所属阵营之外的角色共同作战了。不过,还是有机会与其他阵营的武将进行交流、包括增加亲密度的互动。

    Q:本作中会有主人公和其他武将间的恋爱要素吗?

    A:在主人公能够进行深入交流并加强亲密度的武将中,确实会有女性武将。其实一开始作为制作人,并没有想在游戏中加入一些类似恋爱的要素,但开发团队不知在何时就已经加入了一些让人产生心动感觉的台词和内容。所以就……成了这样。

    Q:有一些玩家觉得本作主人公的样貌有些神似庄知彦先生本人,制作人对此有什么感想?具体来说,这次主人公的形象是怎样确定下来的?

    A:(笑)主角的样貌并没有参考我的脸,但我也有一个小习惯,就是参与重要开发项目担当制作人的时候,在设定主角的身高时通常会拿我自己做参考,也就是1米75左右,所以这次的主人公差不多也是这个身高。包括之前参与制作的《Fate/ Samurai Remnant》中,主角宫本伊织也是大概1米7左右。

    关于主人公形象,一个重要的考虑是,《真三国无双》系列中各势力都有自己的代表色,而这次的主人公起初是不属于任何一个势力的,所以他的衣服颜色不能和这些已有势力的颜色重叠。

    此外,虽然现在还不能详细介绍,但这次主人公的外貌和服装设计是和他的背景故事与身份设定密切相关的,是一个比较核心的剧情设定。

    Q:通过在之前演示能看到,主角最开始是单手持剑,之后又有双手持剑的动作,除了这些,主角还能使用多少种武器?

    A:我们为主角准备了10种以上的武器模组,包括类似大刀等武器的动作模组。

    Q:既然本作的核心视角是围绕主角展开的,是否意味着将包含更多聚焦于主人公的养成系统。

    A:是的,包括本作在动作方面的要素也有增加,所以我们会为玩家提供了一个更有深度的养成系统,以强化角色的能力。

    Q:除了主角之外,玩家还能在本作中操控其他武将进行游戏吗?

    A:玩家在这个游戏中是可以在战斗中操控除主角外的一部分武将的。

    这些可操控武将在剧情上会与主人公有深入交流,建立一些羁绊,在部分战斗中就可以选择他们出战。但只是部分战斗中可以切换到其他武将进行操作,而不是所有战斗都能共同行动。

    主角也将能使用这些可同行武将的武器。

    Q:相比之前的作品,这次有对武将造型进行更改吗?

    A:因为本作的历史时间有些变动,剧情是从黄巾之乱开始,所以一些武将在这个时间点上还比较年轻,外形和性格都可能会与之前的作品有所变化。包括声优方面也会根据武将的外形和性格进行一些调整。

    对于没有在这个时间点出现的武将,变化就不会特别大。

    我们不会为了改变而改变,任何变化都是为了顺应这次的剧本。
    本作中的关羽看起来就比以往要年轻不少
    Q:本作的部分人设似乎带有些《卧龙》的风味,此次开发过程中有《卧龙》团队参与协助开发吗?

    A:在游戏内容方面,我们没有和《卧龙》的团队进行合作。不过在CG模组和外形设计上,有一些《卧龙》团队的成员参与,所以看起来可能确实有一些相似的地方。

    Q:本作是开放世界,还是关卡制?

    A:本作不是开放世界,而是和《真三国无双7》之前的作品一样,采用关卡形式的战斗。这样做的目的是希望玩家能够专注于每一场战斗,体验每场战斗独一无二的乐趣。
    这次游戏中的大地图
    Q:这次的游戏在介绍中提到,在玩法层面引入了很多新的策略性元素,具体来讲是怎样的?

    A:关于这点,我举一个比较易懂的例子:在之前最新的《真三国无双》作品中,玩家基本上可以通过自己的操作和力量,实现那种“一骑当千、指哪打哪”的感觉。

    但是在这一作中,这种玩法可能就不太好实现了。玩家必须要在把握整个战场动向的前提下,决定好要去什么地方、做出什么行动。

    “指挥”是本作中一个非常重要的战斗要素,玩家需要指挥与角色共同行动的部队,并做一些决策,比如如何与自己的武将配合,什么时候突击敌方的大军团,这些都会成为战斗中的重要策略性元素。

    Q:具体来说大概是怎样一个指挥系统?

    A:大家可能知道,《真三国无双》系列一直有护卫兵系统,就是始终在武将身边保护他的几个小兵。在这一部作品中,护卫兵的人数会有所增加,且玩家可以通过养成系统进一步培养,增加其人数,执行指挥策略。
    此前宣传片中主角指挥弓兵小队放箭的场面
    Q:真三国无双系列的战斗向来以爽快而著称,这一次在这方面有什么变化吗?

    A:相比以前的作品,这次的作品在战斗方面是更为硬核的。虽然还没有达到像《卧龙》那样的魂like游戏的感觉,但如果玩家按照以前的习惯来操作,那可能一不小心就会阵亡了。

    另外,因为这次玩家可以指挥自己的军队,所以在战斗中的可操作内容是更加丰富的。只要顺利掌握战术部分,相信还是可以像以前的作品一样,享受到一骑当千的爽快动作体验。

    Q:那么这次游戏是否还有难度选择?是否会有秘藏武器的设计?

    A:首先,游戏是可以选择难度的。我们希望让一直游玩系列的玩家,以及那些可能不擅长动作游戏的玩家,都能享受这作的乐趣。至于秘藏武器,如果可以的话我也希望能有。

    Q:庄知彦先生在早几年的采访中提到过,自己非常想制作一部全新的《真三国无双》作品,现在如愿以偿是一种怎样的心情?是有通过什么努力争取而来的机会吗?

    A:我从很早的时候就开始参与《真三国无双》系列的制作,从《真三国无双2》到《真三国无双5》,参与了很大一部分的游戏设计。这次能够重新参与《真三国无双》系列的制作,确实非常兴奋。

    实际上我不仅是本作的制作人,也是ω-Force的品牌负责人,所以要说拍板的过程,与其说是我向上司报告想做这个作品,不如说就是我自己决定要做这个系列。总之,能重新参与到这个系列的制作中来,我感到非常高兴。

    Q:为什么本作会选择重回起源这样的转变?制作人认为无双类游戏在如今市场中面临什么样的挑战呢?

    A:《真三国无双》的剧情每次都是相似的,所以很难在这方面做出很大创新。因此,我们每次推出新作,都需要在玩法上花费很大心力,才能继续吸引老玩家和新玩家。

    在《真三国无双8》之后,我们团队感受到系列在中国、日本和欧美的人气都有所下滑。

    所以这次我们对游戏系统做了一些大的改动。毕竟无双系列的核心在于战场模拟,即让玩家在真实战场中进行战斗的临场感。在这方面,我们还有很多可以改进的地方,未来也有很多挑战要面对。

    另一方面,《真三国无双》系列的角色也是一个大卖点,很多玩家非常喜欢系列中的角色。因此,我们会继续发扬这一部分。

    Q:游戏里的敌方AI有什么迭代变化吗?

    A:我们有在本作中对敌方AI进行了大幅增强。首先是每个小兵不仅都有自己的意识和AI,在团体行动的时候,也会形成一个有独立AI的团体。

    此外,敌方武将的AI也得到了很大的加强,也可以操作身边的士兵进行攻击,所以武将的AI也会相应复杂起来。为了实现这一点增加了游戏开发的难度,开发团队确实投入了很多心血。

    再多介绍一下,本作中还会有一些特殊的BOSS战,将会是《真三国无双》系列历史上从未有过的高难度敌人,大家敬请期待。

    Q:那么制作人最后还有什么想对玩家们说的?

    A:正如大家看到的,这次的作品相比以往有很大差别。我们希望这次的作品能够让系列的老玩家和忠实粉丝乐在其中;同时对于从未接触过这个系列的新玩家,也希望他们能尝试一下这款游戏。

    《真三国无双起源》非常细致地描绘了三国的故事,对于不熟悉《三国演义》和三国历史的玩家,我们在游戏中提供了非常详尽的历史描述。不仅是在剧情方面,本作整体游戏内容的丰富度也可说是达到了系列的最高水准。

    所以我们的开发团队坚信,这部作品能成为我们至今最出色的一部《真三国无双》。希望新老玩家都能来试试这款游戏。



    结语

    随着新情报的公开,可以看到的是,玩家们对于这次的《真三国无双起源》有了更多信心与期待。

    这种信心很大程度上来自于庄知彦久违的亲自操刀,系列的许多忠实玩家都认为他确实更了解这个系列的游玩精髓,这次说是“重返原点”,实际上也能通过宣传片看到各种与时俱进的改动;

    另一方面,庄知彦本人对于这一次的作品显然也投入了诸多想法与精力,就在这几天,他还在X上连发了多条推文,回忆自己开发《真三国无双5》时候的一些回忆与心得。

    相信他的这些热情与投入,最终会在游戏里有所体现。
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