https://www.3dmgame.com/news/202408/3901070.html在《博德之门3》之后,一大堆奖项和更多的资金使拉瑞安工作室站稳了脚跟,但该公司的负责人和创始人在发行商干预开发者之前的作品后,几乎退出了这个行业。
在接受采访时,拉瑞安的CEO兼《博德之门3》总监Swen Vincke回忆了工作室之前的RPG项目,这些项目为去年的创纪录成功铺平了道路,并回忆起团队在2009年制作《神界2:龙裔》的低谷时期。
《神界2:龙裔》是该系列的第三部作品,紧随《神界:原罪》和《超越神界》之后。Vincke回忆说,如果时机合适,这本可以成为一款“突破性的游戏”,因为“它很有雄心,内容很多,但没有一项做得很好。”
“每件事都是由于团队规模太小、资源不足而导致的过度雄心的产物,出版商坚持在游戏未准备好时就发布。”Vincke解释说,尽管该游戏在不同地区有多个发行商,所以很难说他指的是哪一个。无论如何,这种压力大的经历让Vincke“在那个时候考虑过退出。”
众所周知,Vincke在这个行业的时间并没有就此停止。他与发行商的合作确实停止了。他说:“你不能一次又一次地失败,你必须做对一些事情。这就是我放弃发行商的原因。”拉瑞安转而为未来的游戏选择自我发行和众筹。
尽管回首过去让人感到不快,但相对于其他工作室的重大失败,《神界2:龙裔》实际上反响不错,而改进整合版的重新发布更是提高了评价分数——这可能是团队在《博德之门3》发布后如此广泛支持的先兆。
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