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    [专题研究][240808]为了实现“跨平台联机”,让Steam玩家去注册Epic账户,值得吗?

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    文章来源:https://www.yystv.cn/p/11982

    [240808]为了实现“跨平台联机”,让Steam玩家去注册Epic账户,值得吗?



    《地球防卫军》系列游戏,尽管在画面上一直没有跟上主流水平,美术风格也显得十分“廉价”,但是靠着充足的关卡数量、扎实的射击玩法以及夸张的同屏敌人数量,一直拥有着一群忠实而热情的玩家。2019年登陆Steam平台的《地球防卫军5》也获得了“特别好评”的极高评价。

    然而系列最新作《地球防卫军6》登陆Steam平台后,评价却一落千丈,商店界面的“褒贬不一”评价表明仅有53%的玩家给出了正面评价。这其中最主要原因就是玩家若想要游玩《地球防卫军6》的线上模式,必须先绑定自己的Epic账号,哪怕是从Steam上购买的玩家也不例外。

    进入联机模式首先见到的是这个

    这样事儿其实不是头一回了,去年世嘉的《索尼克 超级巨星》上市后在Steam得到了“褒贬不一”的评价,其中一大原因就是游戏的联机模式同样依赖于Epic提供的服务器,同样需要玩家进行账号绑定或注册。



    所以,Epic究竟提供了多大的好处,让这些游戏厂商愿意帮着他“渗透”Steam?



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    从Epic自己在4月前后放出的一篇新闻中,我们大概能猜到背后的一些关系。

    这篇名为“《地球防卫军6》如何靠EOS在一个月内实现跨平台游玩”的文章提到,《地球防卫军6》作为2022年推出的主机作品,制作团队Sandlot在当时遇到了一个新的难题:他们之前的目标发售平台是PS4,但PS5的问世不光让他们需要考虑双版本的兼容问题,还要解决跨版本联机的难题。由于《地球防卫军》采用了专有框架,并没有考虑过在两个性能完全不同硬件上进行互通和匹配,因此必须要寻找新的解决方案。

    最终被选择的是Epic线上服务(Epic Online Service,简称EOS),这是一个功能丰富且易用的开发服务,其中功能之一就是跨平台联机。EOS向开发者提供了丰富的API和简单易懂的说明,开发者只要在不同平台通过接口调用这些API,剩下的复杂功能交给Epic来完成就好。

    在Epic的官方网站上提供EOS的详尽开发文档

    考虑到Epic自己的主力作品《堡垒之夜》早已实现了移动端、PC和家用机之间的跨平台联机,在这方面的确有着充分的技术储备,对于Sandlot这种小公司来说,比起自己闭门造车硬啃,抱大腿使用成熟的解决方案的确是合理之举。

    在《堡垒之夜》中,不同平台的玩家一起合作/混战早已是家常便饭

    文章中,Sandlot软件工程师也大力称赞了EOS简洁的结构和功能丰富的API。在EOS的帮助下,跨平台P2P联机部分只用了大概二十天就完成了开发,联机大厅等功能也只花了十天,加起来不过一个月。

    值得一提的是,虽然EOS本身也包括了账号,社区等附加功能,但这些功能并非“捆绑提供”,而是通过模块化的方式进行“选配”,在Steamdb网站上,可以看到有相当数量的游戏都使用了部分EOS服务,其中包括一些人气不错的游戏如《哈迪斯》《雨中冒险2》,但这些游戏并没有要求强制绑定Epic账号。

    我们并不知晓Sandlot和D3Publisher在背后是否和Epic有什么协议,或许绑定Epic账号是合作约定的一部分,又或许Sandlot只想做个顺水人情。



    2

    不过,在玩家们眼里,就是完全另一回事了。

    在Steam商城里,一款游戏如果需要使用第三方账号,就需要在商店页面进行相应的标识,让消费者自行决定是否购买。

    而《地球防卫军6》在发售前一个月开启预购后,一直到游戏正式发售都没有增加这部分标识,包括在发售前的宣传中,发行方对“强制绑定第三方账号”这种关键内容也只字未提,在很多玩家看来,这种欺瞒行为比当初《绝地潜兵2》半路绑定PSN账号的行为更为恶劣。

    在被差评刷屏后,商店页面终于出现了姗姗来迟的提示文字

    更何况,《地球防卫军6》实际上并没有在游戏里支持主机平台和PC进行联机,只是允许了Epic平台玩家和Steam玩家一同游玩,而考虑到游戏里来自Epic的玩家本就不多,所以EOS带来的“跨平台联机”功能形同虚设,只是徒增了绑定账户的成本。

    或许是因为Epic版本锁区,想在联机大厅找到一个Epic房间并不容易

    一些玩家还认为,除了要额外绑定Epic,EOS对于联机提供的实际也是负面体验,至少联机质量并不如人意,联机“不同步”的情况时有发生。

    《地球防卫军》系列中,又有着大量伤害和范围都十分夸张的武器,比如爆炸半径达到15m的火箭筒,稍有不慎就会把敌人和附近的队友一起带走,在正常游戏中,认真一些的玩家会小心地选择目标避开队友。但在同步异常的情况下,因为队友的实际位置和玩家看到的大相径庭,很多玩家发现自己一枪下去,300米外的队友却莫名暴毙,令不少玩家感到沮丧。



    上面提到的Epic的文章里也有说到,为了降低网络负载,保持玩家间的低延迟通信,游戏将敌方AI的通信责任分配给被敌方锁定的玩家,在玩家之间分配通信负载。这样既能确保相关敌人流畅行动,又能为其他玩家节省带宽。文章承认这一做法也有弊端,在那些未被敌人锁定、且距离较远的玩家眼中,敌人的行动很可能未被准确重现。

    作为对比,没有使用EOS的前代游戏《地球防卫军5》在游戏系统、玩法甚至是关卡组成上都和《地球防卫军6》有众多相似之处,很多玩家反应上述网络问题在《地球防卫军5》上并不会如此高频出现,这让这些玩家越发怀疑EOS反而劣化了联机体验。

    此外,不少玩家还遇到了EOS服务本身更新出错,导致游戏无法启动的问题,更是增加了玩家们对于EOS的不满。



    EOS本身当然是一项能提升玩家体验的联机方案,除了面向游戏开发商,Epic也提供了部分免费供大家使用的端口,实际上有不少玩家自制Mod也是借助EOS来实现免费的联机功能。

    但这就有些类似于光追技术普及之后,许多玩家抱怨说游戏开发商们不再用心给游戏做渲染和优化了,转而全靠光追来提升画面效果,玩家却要为此付出额外成本来提升硬件。

    玩家们当然会想要在游戏的某方面获得更好的游戏体验,但这不代表大家就能为此容忍一切代价。所以开发者们在花功夫实现游戏的单一功能时,也应该更注重其可能在其他方面带来的负面影体验,真正从玩家的角度去看待问题。
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