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    [游戏资讯][240827]《神话时代:重述版》评测:经典永流传

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    文章来源:https://www.3dmgame.com/score/3743238.html


    [240827]《神话时代:重述版》评测:经典永流传


    为了让即时战略玩家们安度晚年,微软可真是呕心沥血,眼看都快把心操碎了。短短几年,“帝国时代”经典三部曲陆续推出决定版,质量一个比一个高。不仅如此,这些决定版还焕发了第二春,一度拥有了新的可玩派系,甚至是全新的战役剧情。这种程度的秽土转生,大概也只有即时战略游戏的重制版才能办到。

    这次的《神话时代:重述版》,同样延续了微软即时战略组的一贯水准,其画面和玩法经过全方面的改造和扩容,配得上“重述版”的名讳。考虑到《神话时代》原版本身就是全效工作室用来承前启后的试验田,“重述版”的体验只会更加丰富,许多设计上的奇思妙想,远超当时即时战略玩家群体的想象。
    游戏里的每一位神祇都有自己的“超级武器”。这些神迹往往强大异常,可以在顷刻之间扭转战局。比如,希腊神系的赫尔墨斯可以强制全地图的玩家休战,阿弗洛狄特可以把敌人的军事单位变成肉猪,宙斯闪电可以直接秒杀关键的军事单位,波塞冬的灵碑可以召唤肉用动物。
    而游戏中有希腊、埃及、北欧、亚特兰蒂斯4个神系,每个神系有3位主神,以及近10位次级神明,这还没算上即将推出的华夏神系。这些错综复杂的神明谱系,为《神话时代》提供了即时战略游戏史上最为丰富的单局游戏体验。你每提升一次时代,都会影响当局的神迹构成,从而让玩法流派发生质变。

    同时,每个神系阵营都有一套独树一帜的底层玩法,使得每个阵营的运营和战斗节奏截然不同。
    相较之下,希腊神系更接近传统“帝国时代”的游戏体验,而埃及、北欧、亚特兰蒂斯则各有特长。埃及的建筑速度更慢,但拥有提高工作效率的光环系统;北欧的资源建筑可以移动,并且全民皆兵,军事单位也可以建造建筑;亚特兰蒂斯甚至直接没有资源建筑,而且可以一步步晋升存活下来的军事单位,养成当世传奇。
    和传统的“帝国时代”相比,《神话时代》保留了原先的兵种克制机制,在此基础上又加入了史诗英雄和神话生物。神话生物往往异常强大,能对抗成群的普通士兵,而英雄则是这些神话生物的克星。《神话时代:重述版》极大增强了神话生物和史诗英雄,使得他们能够随时代一同升级,不至于在游戏后期沦为食之无味的鸡肋。

    《神话时代:重述版》新加入的北欧主神
    其中,像埃及魔蝎这样造成持续伤害单位,得到了非常可观的增强。极高的扣血总量和伤害范围,让它变成了屠农的首选。游戏的终局单位泰坦也得到了巨量的强化,泰坦现在拥有上万的生命值,放在任何一个即时战略游戏里,都是一个极其恐怖的数字。而且,你还能重复多次召唤泰坦单位,其强度还会随着游戏时长而不断强化。
    不仅是泰坦,《神话时代:重述版》的神迹也可以重复使用,并且在进入新增添的第五个奇迹时代后,使用神迹所消耗的恩惠也会越来越少,使用神迹本身的冷却时间也会越来越短。再加上游戏进一步提高了人口上限,《神话时代:重述版》的终局体验可以说是真正意义上的神仙打架。
    某种程度上来说,《帝国时代3》其实是《神话时代》的“阉割版”。前者采纳吸收了后者的诸多特性,但出于极高的平衡压力,《帝国时代3》并没有保留那些过于“鲜明”的神明特色。然而,正是这些不为现代即时战略游戏所容的特色,才是真正成就了《神话时代》这部经典之作。

    《神话时代》是一款典型的“全效”作品,和那些高度抽象化的竞技RTS相比,它的演出和科普性质,有时要大于它的玩法平衡。换言之,《神话时代》是一款更加笨拙,但却更为具体,也更为丰富的即时战略游戏。它有着超过30关的单机剧情战役,哪怕只消化这些内容,游戏也能轻松提供10至20小时的游戏时间。
    而《神话时代:重述版》还要更进一步。游戏将单机战役的体量拉到了50关以上,除了经典的“失落的三叉戟”外,本作还囊括了北欧和亚特兰蒂斯等一票新的战役内容。这些战役关卡将以不同的时间线顺序,穿插在主线战役间,不仅数量可观,而且在可玩性上不输原版太多。
    《神话时代》的战役集合了前两部“帝国时代”的精髓,在即时战略玩法和剧情演出之间,找到了极佳的平衡。以“失落的三叉戟”为例,这一主要战役以亚特兰蒂斯英雄亚肯托斯的英勇事迹为主轴,贯穿希腊、埃及、北欧三大神系。

    你会粉碎波塞冬企图复活泰坦诸神的权力斗争,在暴力之神塞特谋杀奥西里斯的动荡下拯救风雨飘摇的埃及,与北境之地的勇士一同搏杀巨龙和巨人,阻止诸神黄昏的降临。《神话时代》为其中所有的神祇和传说编写了对应的百科页面,可以说是许多中国玩家对世界神话体系的启蒙之作。
    我自己更是一度把亚肯多斯当成一位非原创的神话人物,直到高中才被历史老师纠正。现在想想,这何尝不是一种文化输出呢?
    说件搞笑的事,最早向我介绍神农、女娲、伏羲这些古华夏神祇的,是雪乐山的《皇帝:龙之崛起》。我至今还记得它的战役,里面有一关是河姆渡。河姆渡遗址就分布在奉化、舟山、余姚,离我家不过几十分钟的车程。但我长这么大,除了在课本上见过这玩意,平日生活里压根就没有人提起过。

    我常说自己很庆幸,成长过程中接触的都是光荣、全效的游戏。我是认真的。也许这些游戏难免有戏说、胡说的成分,但它们至少真的开过口,现在早没人和你说这些老掉牙的东西了。因为……我们现在有了新的娱乐神话体系——漫威看过吗?
    扯远了。毕竟《神话时代》是一款游戏,它的首要任务是足够好玩,之后才是知识科普。当然,《神话时代》肯定是足够好玩的。除了上面说的诸神谱系之外,它的战役设计也是同类游戏中的佼佼者。“失落的三叉戟”几乎穷尽了即时战略游戏的玩法模板,每个战役关卡几乎都是一套独特的玩法。
    你可以在里面玩到包括但不限于塔防、抢点、推车、竞速等等的特殊地图机制,几乎每个战役关卡都有大量的剧情触发机制,精彩程度堪比《帝国时代2》的阿提拉和熙德。在一众即时战略游戏里,《神话时代》的战役精彩程度绝对称得上数一数二,和兄弟工作室的《国家的崛起:传奇延续》持平。

    当然,如果仅仅是沿用旧作的设计,《神话时代:重述版》必然无法走远。在2002年的原版基础上,《神话时代:重述版》对游戏进行了全方位的现代化改进,包括快捷键、UI,甚至单位智能都焕然一新。制作组明显借鉴了Relic组经验,操作和界面处处透露出《帝国时代4》的影子,但游戏又使用了《帝国时代3》的引擎进行画面重制,说他是“时代”系列的大成之作,也不为过。
    除了画面和操作性外,游戏还非常大胆地引入了一套自动化的运营机制。你可以选择一套农民的分配比例,之后生产的所有农民,会主动按照这套比例给自己安排工作。比如,你在第一时代选择5肉1木2金的比例,那么你之后生产的农民,就会根据已探明的资源分布,给自己安排对应的采集工作。
    这套“村民重心”系统节省下了绝大部分的前期运营操作,使得新人可以专心体验中后期的战斗乐趣,不失为一个和格斗游戏现代模式类似的招新系统。最近推出的热门即时战略游戏,多少都在有意无意地减弱前期的运营部分,尽管这些需要长期培养习惯的运营部分,可能才是传统即时战略游戏得以独树一帜的精髓所在。

    鱼和熊掌不可兼得,这是所有经典高门槛游戏的宿命。但至少,《神话时代:重述版》并没有像一些急功近利的即时战略“新秀”一样,将自己的精髓完全抛弃,逼自己走向一条完全不属于自己的赛道——光凭这一点,它就已经足够优秀了。
    当然,作为一款重制游戏,《神话时代:重述版》无论如何都达不到现今游戏行业的工业水准,它的画面和剧情演出年代感十足,高清化的贴图和模型救不了蹩脚的火柴人动画。
    同时,游戏还有比较严重的本地化问题,比如把埃及神“塞特Set”翻译成“设置”,许多过场动画的配音都会莫名其妙地跳回英文,部分百科页面也有机器辅助翻译的痕迹。和其他几部决定版以及《帝国时代4》相比,《神话时代:重述版》的本地化甚至呈现出了一种十足的廉价感。

    这款游戏一度动摇了我对微软游戏的品牌忠诚度——毕竟,他们以往的作品无不拥有精良的本地化品质,总能让中国玩家感到宾至如归。也许是外神体系在国内的市场接入度不够,或者本地化的流程对接出了问题,但无论如何,一款游戏的优秀与否不应该由它的本地化决定。
    这并不影响《神话时代:重述版》成为一部连接古今中外的经典之作。


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