https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8999040&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3DdatelineDigital Foundry 技术编辑 Richard Leadbetter撰写的 专题文章
发布日期2024 年 9 月 11 日
在我为 Eurogamer 撰写的上一篇文章中,我曾好奇过索尼将如何应对 PlayStation 5 高端版的营销挑战,因为标准版 PS5 可以说已经占据了高价位,而且自四年前推出以来,价格一直没有太大变化。答案出奇地简单:用户喜欢 60fps 性能模式,那么为什么不提供与当今 30fps 保真模式相当的增强质量呢?这是一个优雅的解决方案,可以展示高端硬件,而不会让标准型号看起来有所欠缺。
除此之外,营销变得不那么有说服力,最终导致价格高得令人难以置信。我们已经进入了 699 英镑/699 美元的游戏机时代,而对于我们欧洲的朋友来说,价格则上涨到了惊人的 800 欧元。如果你真的想在它上面运行你现有的实体游戏库,这个价格还会更高,因为你需要投资 99 英镑/79 美元/99 欧元购买光驱来运行它们。
首席系统架构师 Mark Cerny 在 PlayStation Pro 发布会上占据了中心位置,这是索尼的明智之举。Cerny 低调地展示了对技术的强烈热情,在 PlayStation 4 及其继任者的发布会上表现得淋漓尽致。然而,这一次,他没有时间深入探讨 PS5 Pro 架构如此巧妙的原因。相反,如果你愿意的话,我们可以看到经过编辑的亮点,将 Pro 的主要功能浓缩为“三大”——更大、更强大的 GPU、增强的光线追踪和用于升级的机器学习硬件。考虑到 PS5 Pro 将吸引渴望了解技术细节的高端爱好者,演示的简陋性质根本说不通。
九分钟的演讲已经不够了,但正如我想象的那样,讨论必须从保证标准 PS5 仍然是一款出色的机器开始——在我们真正开始讨论主题之前,我们花了宝贵的时间在那里。考虑到马克·塞尼在宣传游戏技术方面的技巧,我不禁感到失望。缺乏媒体亲手操作的机会(就像 2016 年 PlayStation 会议之后 PS4 Pro 的机会一样)意味着信息空白,只能用 PS5 开发者门户网站上现有的泄漏来填补,而没有领导创造这款新硬件的团队的人提供的背景信息。
随后进行了游戏演示,但仍然感觉索尼有所保留。由于主要关注自己的游戏,我们期望从 PSSR 升级中看到的显著增强效果相对较弱 - 第一方游戏的图像质量实际上不是什么大问题。与此同时,我们看到的比较受到 y** 无法保留细节以及奇怪的编辑决定的影响,该决定实际上是缩小细节而不是放大细节(好吧,经过反思,它看起来更像是一种裁剪技术 - 但即便如此,它也无助于突出差异)。我们从分析中得知,超过一半的观众在智能手机上观看我们的内容。我们因放大细节而受到一些批评,但这是一种根据观众如何看待内容来强调我们的观点的机制。就目前情况而言,我们从 Nvidia DLSS 的成功中了解到基于机器学习的升级可以带来多么大的变革 - 但您在演示中没有看到它。
增强光线追踪?显然,自 2018 年硬件 RT 在消费级 GPU 中出现以来,Digital Foundry 一直热衷于讨论这项技术。索尼能提供的最好例子是在Gran Turismo 7中加入 RT 反射——希望是 4K 分辨率。除此之外,对Hogwarts Legacy的增强就不那么令人印象深刻了,RT 反射看起来很粗糙,缺乏细节。Hogwarts 使用虚幻引擎 4 的 RT 功能——这是 Epic 的首次尝试,但后来被超越了。我相信实际上应该是虚幻引擎 5 游戏应该在 PS5 Pro 上进行改造,但我们没有看到任何一款。
如果有更好的例子,我觉得 PS5 Pro 也可以接受——但新机器上是否仍使用相同的 CPU 令人失望,尽管这是意料之中的事。由于 60 帧每秒是 Pro 的关键营销点,我们可以期待 PSSR 和额外的 GPU 功能发挥最大作用,但这并不能帮助《战锤 40K:太空陆战队 2》等游戏达到稳定的 60fps。我也不指望模拟繁重的游戏能够突然以 60fps 运行,而这些游戏必然会被限制在 30fps。索尼没有证实这一点,但开发者文件显示 CPU 时钟频率可以提升 10%——这对于稳定 CPU 受限、无法维持 60fps 的游戏的性能很有用,但在其他地方用处不大。我仍然预计,除非出现某种技术奇迹,否则 GTA6 会是一款 30fps 的游戏,而 PS5 Pro 中也没有支持技术来改变这一现状。
Cerny 简报的最后给出了价格和外形尺寸,但让我们感到失望。价格比预期高出 100 英镑/100 美元,但没有蓝光驱动器使问题更加严重。我们应该期待 PS5 Pro 能够吸引真正的 PlayStation 忠实粉丝,他们希望以最佳体验玩他们的库 - 但这种体验仅限于购买光盘游戏的用户,需要购买价格过高的附加组件。虽然 2TB 的存储空间比标准型号是一个很好的升级,但它并不能弥补缺少光盘驱动器的缺陷,也不能解决 Pro 型号缺少 200 英镑/200 美元便宜型号的关键功能的反逻辑问题。
这似乎是游戏机迁移到全数字化未来之前的某种折中方案,但其优点并没有抵消其缺点:游戏保存变得成问题,而消费者在购买游戏地点以及如何分享或转售游戏方面面临的选择更少——但 PS5 Pro 让我们向滑坡迈进了一步。
至于价格本身,显然太高了,我对此有一个理论。在当前游戏机世代四年后,PlayStation 5 的官方要价与 2020 年保持不变。机器的制造成本有所降低,最终在去年的“Slim”型号中达到顶峰。然而,这些削减被猖獗的通货膨胀和最新的处理器制造技术不再提供更高的晶体管密度和更低的价格这一事实所抵消。后者是 Xbox Series S 存在的全部原因。我们在 2020 年对微软的大型采访中指出,Xbox 认为没有办法将 Series X 的成本降低到可接受的程度,他们希望在第一天就制造出更便宜的机器。索尼对某些成本的了解程度是一样的,但无论如何,它还是选择继续进行 PS5 Pro 项目。
与此同时,PS5 Pro 本质上是一款更小众的发烧友级游戏机,这意味着补贴该硬件的成本毫无意义,因为它不会为 PlayStation 平台带来新用户——很有可能受众是已经投资于该生态系统的现有 PS5 用户。
因此,699 英镑 / 699 美元 / 799 欧元的游戏机概念很可能是因为索尼希望至少通过硬件收回成本,或者更好的是,实际上从中赚钱。最终的结果就是我们看到的惊人的价格 - 但这是否决定了游戏机的命运?我认为这取决于销售预期。我预计 PS5 Pro 会销售一空 - 但由于可用性低和 FOMO,所有游戏机在发布时都会销售一空。真正的问题是 PS5 与 PS5 Pro 是否能实现与 PS4/PS4 Pro 在其生命周期中相同的 80/20 销售比例。索尼本会将这个比例视为新机型的最佳情况 - 但价格点无疑使这个目标变得更具挑战性。
此外,上一代“专业”游戏机的价格也出现了上涨,为如今更昂贵的硬件奠定了基础。如果这种趋势持续下去,PS6 的价格与 PS5 Pro 相同,那么不可避免地,大多数玩家将无法负担游戏机的价格——这非常令人担忧。难怪 Xbox 似乎希望与 PC 平台更加紧密地保持一致。无论是由于竞争,还是仅仅因为 PC 比游戏机功能更多,价格上涨似乎并没有对这种格式的受欢迎程度造成太大影响——也许这就是 Xbox 希望与该平台更加紧密地保持一致的原因。
说到 PC,我看到一些评论认为,用户最好还是投资 PC 硬件。你需要一个 Core i5 或 Ryzen 5 系统和类似 RTX 4070 的设备来生产一台技术上更优越的 PC,这可能是一个挑战。然而,我觉得这些论点没有抓住重点。PS5 Pro 面向的是 PlayStation 的狂热爱好者。不可避免地,这些用户有一个他们想保留的现有库,而不是在 PC 上从头开始。
更重要的是,游戏机仍然扮演着不同的角色:除非微软推出新版 Windows,提供与游戏机一样流畅的体验,否则我们无法进行同类比较。PC 仍然缺乏在客厅显示器上使用游戏手柄的开箱即用体验。我希望 Xbox 或 Steam(或两者)能够随着时间的推移解决这个问题,到那时,我们很可能会目睹 PC 和游戏机硬件的最终融合。
至于 PS5 Pro,索尼还有一切要证明。PlayStation 的优质体验的基本要素已经具备,但此次发布并没有展示出改进之处。CNET 的一项附带功能似乎实际上引发了更多的问题而不是答案,也许 Digital Foundry 可以在这方面发挥作用。除了新功能之外,我当然希望看到 Pro 增强的反向兼容功能得到测试。Elden Ring终于以每秒 60 帧的速度运行了吗?我认为这应该是可能的。