https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9001634&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3Ddateline《怪物猎人 荒野》是系列最新续作,本次的故事在公会从未调查过的“封禁之地”边界地带展开。作为新要素,本作的亮点在于时刻都在动态变化的原野与全新的狩猎动作“集中模式”。本次我们前往TGS现场采访了本作的三名主要开发者:辻本良三、藤岡要、徳田优也,向他们询问了一些与本作有关的内容。
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以下,敬称略:
——我们在现场试玩了《怪物猎人 荒野》的片段,第一印象来说剧情的演出非常有临场感、非常棒,可以看出来花了很大的功夫。相比剧情量应该不会少,能请您说说吗?
藤岡:对于之前有玩过《怪物猎人 世界》等旧作的玩家来说,我们希望做出让玩家相较之下也毫不逊色的体量与游戏体验,目前也以此为目标紧锣密鼓地开发中。我们有自信这次的剧情体量是能够让大家满足的。
——游戏开篇的剧情任务中,有一段骑乘鹭鹰龙追逐与逃跑的游戏玩法,类似这样特别的玩法在游戏中后期还会有吗?
德田:与序章完全一样的那种追逐逃跑的剧情不会再重新用一遍,不过还有多种类似这种类似剧情事件的特殊玩法。
——天气状况是随着时间推移而随机改变的吗,还是说会在特定的时间改变,比如每10分钟换一次天气?
德田:在进行游戏的时候,玩家会预先得知天候变化的时间。只不过相比本次的试玩,正式版中的机制会有所不同,时间也会随着游戏内的状况发生变化。从体验上来说,可以将天候视作即时变化。
——在野外的简易营地有可能被破坏,这个被破坏的频率有没有大致的数据?
德田:根据安全度的高低,营地分三种类型,分别是①绝对安全的地点、②只要不把怪物引来就不会被破坏的地点、③怪物会经过的非常危险的地点。在绝对安全的地方是不会有问题的;而在存在一定危险的地方,会有比较容易遭受怪物攻击与不太容易遭受怪物攻击的区别;如果被怪物盯上并且攻击的话,不管是什么攻击都会导致营地被破坏。
——尽管我们可以携带2种不同的武器,但是身上的配装应该只能适配其中一种武器吧,这样是不是会影响到另一种武器的使用率?
德田:对于这部分的调整,本次我们将机制调整为将与攻击有关的技能装备到武器上。在切换武器的时候,就会自动激活在武器上的技能。此外,再通过饰品调整来搭配技能组合,以达到切换不同类型的武器时可以顺便切换到适配另一种武器的配装。
——召唤了3名NPC队友之后,怪物的血量是不是也变得和多人联机时一样多了?队友会出现猫车的情况吗?
德田:在请求NPC猎人的支援时,难度会变更为多人游戏的难度,但是就算NPC猎人猫车了也不会计算到导致任务失败的猫车数中。
——游戏中不只有天堑沙原与绯红森林这两个地图,那么地图的总数量现在能公开吗?
藤岡:这部分我们希望给玩家留一个惊喜。今后也会继续公布更多的信息,我们希望保持信息释出的宣传节奏。因为怪物必定是依存于环境而生存的,如果生态不够丰富的话,怪物种类也没法做得太丰富。对于这一部分我们也有想要坚持的设计理念,也请大家期待我们在本作中如何体现出生态的丰富程度。
——目前公布的怪物都是比较常规的类型,请问本次还会有古龙种怪物吗?
德田:在《怪物猎人 世界》中有许多古龙探索调查的内容,所以我们让许多古龙与各种各样的形式登场了。但本次我们的主轴并不是古龙,而是以包括自然与人为主题。我们希望表达环境的多样性,既存在富饶繁盛的一面、也存在残酷艰险的一面。所以我们暂时不好透露将来会有什么样的怪物登场。而出于游戏主题的问题,所以并不是说到了不得不让古龙种登场的局面,我们也在开发阶段就决定好了要登场的怪物种类。
——本次猎人新增了水下动作,那么在《怪物猎人3》中的水战会回归吗……?
德田:水下没有战斗部分。我们在开发过程中一直将要带来怎样的游戏内容这一点放在心头。在开发《怪物猎人3》时,水中动作是一个比较核心的要素,所以在开发时围绕着一点制作了很多水下动作与区域。但这也是因为我们一开始就要这么做所以最终能体现出来,目前《怪物猎人 荒野》已经开发到如今这一阶段了,地图上基本没有多少水面区域。就算我们要加入水战部分,首先要从区域开始做。所以从结论来说非要在本作里增加水战有些强人所难了。
——试玩版游戏现在应该都是画质模式吧,请问画质模式的分辨率和帧率是多少?正式发售的时候也会有性能模式吧,性能模式的目标表现是什么?
辻本:我们现在还在研讨性能模式的细节。至于帧率这个问题,由于游戏目前还没有开发完毕,现阶段来说还无法准确告知正式版的参数。而本次各位体验到的版本是专门为了展会制作的版本,并不代表正式版本的成品质量。目前开发工作也正处于最终阶段,等我们做出最终版本以后就能够正式公布这些细节。
——在试玩的过程中,能感觉到有一部分的帧数并不是那么稳定。正好您有提到现阶段仍然不是最终版本,还需要继续进行打磨优化。请问正式版的帧率希望达到什么样的程度呢?
辻本:这部分确实仍然不是正式版的最终表现,并且因为PC环境下的配置不同,所以需要进行许多调试与优化。还需要再给我们一些时间才能最终确定画面运作时的具体参数。
——说起优化的问题,有一种说法称本次使用的RE Engine存在一定的限制,在表现大场景时存在着一定的短板。能请您谈谈作为开发者的看法吗?
德田:我觉得这应该是开发方式的问题。我们要在《怪物猎人 荒野》中将这一规模的地图无缝衔接起来,需要从头改变我们的开发方式。从这一角度出发,我们会追求最佳的表现效果,所以这并不代表RE Engine擅长或不擅长某种表现。
——游戏在PS5 Pro上会有怎样的画面表现?
辻本:我们目前的全部精力都投入到了开发常规版的工作之中,对于刚刚公布的PS5 Pro能够带来多少提升,我们也需要进行一定的测试才能知道性能提升会对游戏表现带来多少帮助。所以老实说,我们现在还无法给出明确的答复。
——请中国玩家们说一句话。
辻本:很多年前我们就通过各个方面的信息得知在中国有许多《怪物猎人》玩家,今年在TGS这个现场仍然有不少中国玩家,让我们真切感受到《怪物猎人》系列的作品受到了许多来自中国玩家们的期待。我们希望尽力做出能被大家评价为系列以来最好玩的《怪物猎人》,请大家在2025年2月28日之前再耐心等待一下!