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    [新闻资讯][240419]《无限机兵》日媒采访:来自“中国之星计划”的机兵少女

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    来源:官方



    ​​本文翻译自日媒Automaton的采访。



    发行商中电博亚CE-Asia计划将在2024年内推出《无限机兵》,支持平台包括PC(Steam)和PS5。这款游戏预计将支持日语显示和配音。而在日本,游戏的预告片收获了很多关注。



    宣传片地址:

    http://t.cn/A6j5nFL5



    《无限机兵》是一款动作角色扮演游戏,背景设定在一个濒临毁灭的末日世界。在人工生态环境因未知原因突然崩溃后,被称为【原浆】的奇特物质四处蔓延,各种怪物涌现于大地之上。玩家将扮演“阿丽莎”,她是以神秘技术创造的人工生命体“机兵”之一,为了完成自己的使命,踏上了充满怪物的末日世界之旅。



    这款游戏由中国开发商神织游戏开发,以《AI LIMIT》为英文标题,入选了由SIE上海推出的旨在发掘中国游戏创作者的PlayStation中国之星计划。自游戏发布以来,在日本地区的Steam愿望单数据表现优秀,游戏制作人杨滨近日通过邮件接受了日媒AUTOMATON的采访。



    以下为采访的详细内容:



    ──请做一个自我介绍



    杨滨:大家好,我是《无限机兵》的制作人杨滨。



    游戏制作人杨滨



    ──工作室的开发环境和团队成员是怎么样的?



    杨滨:工作室位于中国成都的一间建立至今已经有70多年的神秘工厂,我们租用了其中的一间厂房,厂房原本是一家咖啡厅,现在被我们直接用来做了办公室。



    神织游戏 办公室的样子



    团队成员几乎都是动作类游戏的狂热爱好者,目前大家都是在冲刺的状态,尽最大的努力把《无限机兵》做好并呈现给玩家。都没有时间玩游戏了。(笑)



    ──据说《无限机兵》心愿单里,日本用户增长的很快。能否具体讲一下感想?



    杨滨:我非常开心《无限机兵》能获得日本地区玩家的喜爱和关注。日本的游戏或动漫影视,对我来说一直是个强大的导师。希望大家能持续关注,并给我们提供建议和反馈。为了方便及时同步游戏信息并与大家交流,我们发行商CE-Asia还专门开设了多语言的官推,日文账号为@CEAsiaJP。也欢迎大家关注并和我们互动,我们会积极总结、回复大家的反馈。



    ──来自日本的心愿单数据增长是从什么时候开始的?



    杨滨:1月19号官方宣传片和steam页面公开之后就开始了。



    ──日本玩家的反馈和评论中,有哪些让您感到特别开心的?请和我们分享几个。



    杨滨:有玩家表示主角和敌人的设计都非常喜欢,也有玩家提到卡通渲染的女主人公魂Like正是他们期待的类型,这些反馈都让我感到十分开心。因为在做原创设计以及新的风格组合时,总会陷入一些自我怀疑,而大家的评论让我打消了不少顾虑,我们会在这个方向上更加努力。



    ──现在日本在心愿单数据的国家里排名怎样呢?

    杨滨:现在心愿单的前三名是日本中国美国。最初日本持续好几天第一位,最近的话三个国家的名次经常交替,没有什么差距。



    ──到现在,《无限机兵》一共开发了多长时间?



    杨滨:2017年时,我曾独自开发该游戏的早期版本,到现在已经7年了。不过那时的《无限机兵》还完全不是如今的样子。随着2019年入选“PlayStation中国之星计划”,在PlayStation China Division的帮助下项目的规模与人员数量都逐步发生着转变。我们想借此机会,给大家带来一款内容丰满的原创世界观动作角色扮演游戏。



    ──可以给我们具体讲一下《无限机兵》都有哪些与众不同的特点?

    杨滨:故事上,我们原创了一个奇特的末日废土世界,虽然游戏标题以"AI"作为开头,但该设定并不像传统硬科幻那样描绘近代AI可能发生的事情。而在该游戏中,AI已经衍生了更为奇特的物种。

    玩法上,与传统SoulsLike不同的是,本作没有精力条设置,但多了一个“同步率”的系统,会在战斗中起到较为重要的作用,相关信息会在后续逐步为大家展示。



    杨滨:画面上,我们尽力追求让卡通渲染能如同物理渲染一样,接受环境中各类实时光照,这是一个不小的挑战,通常同类的卡通渲染,会保持较为固定的光照。

    以上算是《无限机兵》与众不同的一些点,但在我看来,全新的世界环境,怀揣不同目的的NPC,以及从未见过的怪物与BOSS,都会是新颖点啦(笑),希望大家能喜欢。



    ──《无限机兵》的游戏设计都受到了哪些其他作品的影响?



    杨滨:首先得说到标题中的“AI LIMIT”。自幼便喜欢科幻类题材的我曾经也对AI充满了期待,而2016年李世乭与AlphaGo的那场围棋比赛让我印象深刻,让我切实地感受到AI对人类带来的冲击与压迫,从那时起便考虑以此标题进行一些游戏创作。不过近两年AI热潮如此迅猛是我没想到的(笑)。



    而再后来,是2017年上映的《BLAME!剧场版》,新一代卡通动画电影画面也让我决定在游戏中去进行一些尝试。原本《BLAME!》的故事和世界设定也让我有着极大的兴趣,不过《无限机兵》的故事和它还是会有很大差别。



    ──《无限机兵》的世界观和美术风格都做了哪些参考?



    杨滨:很难说具体参考了什么作品,创作初期我们有翻阅大量《BLAME》《GHOST IN THE SHELL》《AKIRA》等经典作品,而后来融合了更多新潮的设计。创作过程中,也没有刻意贴合哪个国家地区的受众,我认为这个时代,设计是全球化的,大家的审美喜好已经有了很高的共通性。



    ──能否讲一下《无限机兵》开发中,最大的困难是什么?



    杨滨:对于初次尝试开发这类项目的我们来说,不同内容的复杂度是很难以预期的,随着新内容的不断产生,新的技术难题也随之而来。且内容达到一定规模后,技术的更替让老内容的维护与管理也出现一些困扰。当我们回过头来看这些问题时,发现多数问题都是因初次尝试新类型游戏开发。不过现在已经进入平稳的后期收束阶段,相信不久后项目就会顺利和大家见面。



    在游戏设计方面,最大的困难应该是关卡设计。我们希望既照顾玩家的可探索性,也要避免过于复杂的路径导致玩家找不到下个目标点。同时,我们还需要考虑玩家对情节的理解,因为NPC总是散落在世界的各个位置,描绘着他们当下的某个处境,我们需要让玩家在自由探索的同时,能按一定顺序接触到关键的讯息,以此获知更完整的游戏情节、发现更多的游戏内容。在此基础上,我们还不得不因为性能问题,让设计做出一些改变或妥协。所以,我认为这是相当复杂的环节。

    ​──2019年《无限机兵》入选了索尼中国之星项目,是否有从SIE获得援助?



    杨滨:SIE为开发者们提供长期的项目管理知识,市场曝光计划和品牌宣传计划,这些对于中国的开发团队是非常重要的。

    另外还提供包括高品质的中间件、QA服务、音频支持以及来自PlayStation Studios专业的指导和开发建议,均是免费提供给我们的,非常感谢。



    ──从商店页的说明来看,《无限机兵》是有一定难度的,游戏受众瞄准的是“擅长动作游戏的玩家”么?

    杨滨:不完全如此,虽然一定有所挑战,但不会刻意要求玩家达到极限操作,玩家还是可以通过角色属性成长、道具或技能的使用等各种方式应对强大的敌人。



    TGS2019『AI LIMIT』试玩展台



    ──在TGS2019,在活动中展出过游戏的试玩版,当时日本玩家们的反响是怎么样的?



    杨滨:当时有很多玩家排队试玩,让我第一次当面感受到了日本玩家的热情,也有玩家表示这是他们希望看到的作品类型,特别提到这个风格题材与玩法类型的结合,这让团队十分开心并且坚定的要把游戏做出来。



    ──请最后向日本玩家说两句话。

    杨滨:非常感谢大家对《无限机兵》的关注与支持!

    《无限机兵》是一款全新原创世界观的动作冒险游戏。我们在确保提供良好的操控感、打击感的基础上,也准备了独特的战斗系统,与各类角色成长要素。还有大量精彩的角色与故事等待大家与主人公阿丽莎一同前往海汶城探索挖掘。希望游戏能给大家带来好的体验,敬请期吧!



    ──非常感谢您接受采访。



    《无限机兵》将在2024年年内,登录PC(Steam平台)和PS5。敬请期待

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